Dirt & Dust. Kurz spod kół - recenzja okiem fana rajdów
Wydanie w Polsce planszowej gry rajdowej jest odważnym posunięciem. Fanów tego sportu niestety jest jak na lekarstwo, a kultura motoryzacyjna w naszym kraju praktycznie nie istnieje w rozumieniu ogólnym. Zapraszam na recenzję Dirt & Dust. Kurz spod kół.
Dirt & Dust. Kurz spod kół | 1-4 graczy | +14 lat | ok. 90 min. | Autor: Petr Čáslava Ilustrator: Jakub Politzer | wyd. Albi Polska
Wydawnictwo Albi rzuciło się na grząski grunt szutrowych odcinków specjalnych i zaserwowało nam grę o tematyce rajdowej. I nie jestem zaskoczony, że to właśnie ten wydawca, ponieważ Albi wywodzi się z Czech, a twórcą gry jest czeski projektant Petr Caslava. A u naszych południowych sąsiadów rajdy są wręcz dumą narodową. Sukcesy Skody, czy Rajd Barum uchodzący za najtrudniejszą asfaltową rundę Mistrzostw Europy to tylko jedne z ikon czeskich rajdów. Tak, w tej recenzji będzie sporo o rajdach. Dlaczego?
Sam od już niemal trzech dekad interesuję się rajdami samochodowymi. Na swoim koncie mam starty esportowe oraz realne w imprezach KJS i Rally Sprint. Oprócz tego zawodowo pisałem o rajdach samochodowych i wykonywałem fotografie z rajdów. No to skoro sobie to wyjaśniliśmy to pomówmy o tym, co nam serwuje Dirt & Dust. Kurz spod kół, dlaczego nie jest grą wyścigową i czy potrafi dostarczyć adrenaliny?
Dirt & Dust. Kurz spod kół to nie gra wyścigowa!
Patrzycie na tytuł, temat i myślicie sobie, że czeka was solidna porcja ściągania się. No i tu może was czekać pierwsze rozczarowanie, ponieważ Dirt & Dust. Kurz spod kół nie jest grą wyścigową. Tutaj nie ścigamy się po żadnym torze, nie jeździmy po odcinku specjalnym, ani nie mamy bezpośredniej interakcji. W zasadzie ta gra to średnio-zaawansowane euro polegające na optymizacji ruchów z wykorzystaniem zarządzania kośćmi i oryginalnie zrealizowanym budowaniem talii. Rozgrywka toczy się symultanicznie, co częściowo nawiązuje do tematyki rajdowej.
Ciekawostka: Rajdy samochodowe to nie wyścigi. W rajdach samochodowych (nie mylić z terenowymi) zawodnicy ścigają się na odcinkach specjalnych zlokalizowanych na publicznych drogach o nawierzchni asfaltowej, szutrowej lub śnieżnej. Załogi nie jadą w bezpośredniej konfrontacji, ale są wypuszczane na odcinek w odstępach czasowych, a rywalizacja polega na porównywaniu czasów z pokonanych prób sportowych. Wyścigi samochodowe (płaskie) są rozgrywane na zamkniętych torach o układzie pętli, a zawodnicy walczą bezpośrednio ze sobą. Używanie względem rajdów samochodowych zwrotów pokroju wyścigi lub wyścigi rajdowe jest błędne.
W Dirt & Dust. Kurz spod kół gracze posiadają swoje talie złożone z kart startowych i kart wybranego kierowcy oraz zestaw kości. Na każdą rozgrywkę dobiera się talię odcinków, złożoną z 10 prób, które wyznaczają liczbę rund. Postępy w rywalizacji odnotowuje się na torze prędkości i popularności. Pierwszy to punkty zwycięstwa, a drugi to jeden z zasobów do wykorzystania w czasie rozgrywki. Gracze posiadają plansze z licznikami narzędzi i trakcji oraz z monitorem uszkodzeń auta i pozycją auta na drodze. Każda runda składa się z czterech faz:
1. Faza Rzutu Kośćmi – gracze rzucają kośćmi ze swojej puli i umieszczają je na swoich planszach Zespołu Rajdowego.
2. Faza jazdy – gracze wykonują w dowolnej kolejności i konfiguracji następujące akcje:
-Zagranie kart z ręki
-Zakup nowej karty Zespołu Rajdowego
-Rozpatrzenie aktywnych kart
-Rekonesans (wysłanie znacznika pilota na karty odcinków)
-Wykonanie akcji specjalnych.
3. Faza oceny odcinka – gracze przesuwają karty odcinków i rozpatrują punkty za zrzuconą kartę z toru.
4. Faza przygotowania – gracze przesuwają karty na swoich planszach Zespołów Rajdowych, czyszczą znaczniki i przygotowują się do kolejnej rundy.
Rozgrywka kończy się po dziesiątej rundzie. Punkty zbiera się ze wspomnianego toru prędkości, z zakupionych kart oraz z pozycji na torze popularności. Za kości ryzyka w puli gracza zgarnia się punkty ujemne. Zwyciężą gracz z najwyższą liczbą punktów, co nie jest jakimś specjalnym odkryciem. Nie będę się dokładnie rozpisywał w tym punkcie nad zasadami Dirt & Dust. Kurz spod kół. Większość z elementów omówię za chwilę, a kompletną instrukcję możecie ściągnąć w PDF ze strony wydawnictwa Albi.
Ciekawostka: Rajdy samochodowe to sport zespołowy. W samochodzie rajdowym znajduje się załoga złożona z kierowcy oraz pilota. Ich odpowiednie zgranie i wzajemne zaufanie ma znaczący wpływ na tempo jazdy podczas odcinków specjalnych. Nie można też zapomnieć o mechanikach, którzy pomiędzy odcinkami specjalnymi serwisują samochód w specjalnych strefach serwisowych.
Dirt & Dust. Kurz spod kół wymaga prawa jazdy
Wspomniałem powyżej, że Dirt & Dust. Kurz spod kół jest średnio-zaawansowanym euro. Zasady gry nie należą do specjalnie skomplikowanych i po dobrym tłumaczeniu oraz rozegraniu kilku rund wszyscy powinni już się w nich bez problemu odnaleźć. Mamy tu cztery fazy i cztery akcje w głównej fazie jazdy. Wszystko opiera się o czytanie symboli z plansz i kart oraz odpowiednie optymalizowanie ruchów.
Właśnie to optymalizowanie sprawia, że gra mimo względnej prostoty zasad będzie wymagała doświadczenia w planszówkach. Początkowo liczba ikon i możliwości może naprawdę przytłaczać. Dirt & Dust. Kurz spod kół wymaga bardzo precyzyjnego myślenia nad swoimi ruchami. Nie tylko musimy odpowiednio planować w przód, ale także wykonywać ruchy tu i teraz w odpowiedniej kolejności. Jedno potknięcie albo nieprzemyślana decyzja będzie miała konsekwencje w dalszej rozgrywce. Natłok rzeczy, nad którymi trzeba pomyśleć sprawia, że osoba nie mająca żadnego doświadczenia z bardziej rozbudowanymi planszówkami może zwyczajnie nie wykorzystywać potencjału gry. W efekcie będzie się źle bawić, a nawet zrazi się do rozgrywki. Ta bowiem zamiast emocji związanych z samą jazdą autem stawia nas raczej w pozycji dyrektora sportowego zespołu rajdowego.
Dirt & Dust. Kurz spod kół, czyli menedżer zespołu rajdowego
Jeśli liczyliście na emocje związane z pokonywaniem zakrętów i jazdą po odcinkach specjalnych to te niestety nieco umykają. Zamiast tego większość rozgrywki przypomina menedżera rajdowego, w którym musimy odpowiednio rozwijać możliwości naszego zespołu. Główne skrzypce gra tu zarządzanie kośćmi i budowanie talii, które są ze sobą bezpośrednio związane. Gracze mają przed sobą planszę z sześcioma miejscami, nad którymi widnieją symbole kości o odpowiednich numerach. Na początku rzucamy trzema bazowymi kośćmi i układamy je na torze. W toku rundy możemy zagrywać z ręki karty na wolne miejsca tego toru. I tu pojawia się bardzo ciekawie zrealizowany deck building.
Gracze nie aktywują akcji z kart w momencie ich zagrania. Zamiast tego mogą zużyć kość przy której jest karta, aby uruchomić tę kartę. Oznacza to, że jeśli nad kartą znajduje się więcej kości to można skorzystać z niej wielokrotnie. Jednak nie to jest najciekawsze. Na koniec rundy przesuwamy nasze karty o jedną pozycję w stronę stosu kart odrzuconych. W efekcie zagrane karty pozostają na dłużej w grze, a my możemy planować ich wykorzystanie długoterminowo. To pozwala budować strategię na najbliższe odcinki specjalne. Powiecie, że przecież losowość i nie wiecie, jakie wyniki z kości wypadną w kolejnej rundzie. Tak, ale z drugiej strony mamy narzędzia do modyfikowania wartości kości. Służą do tego narzędzia pozyskiwane w toku rozgrywki. Można je wydawać na zakup nowych kart lub na modyfikowanie wyników. Nierzadko to pozwoli odzyskać klucze i przy okazji aktywować inne wartościowe akcje.
Same akcje na kartach dzielą się na akcje dostępne po prostu po aktywacji oraz na zależne od pozycji samochodu na planszy gracza. Obszar jazdy jest podzielony na rząd przyspieszania i hamowania. Oprócz tego mamy po bokach strefy żółte i czerwone symbolizujące podejmowane ryzyko. Umieszczenie auta na pozycjach skrajnych może doprowadzić do wypadnięcia z drogi, co niesie za sobą uszkodzenia i zużycie komponentów samochodu. Wyjazd poza drogę oznacza wzięcie z planszy gracza jednej z trzech kości ryzyka i natychmiastowy rzut. Na niej mamy symbole uszkodzeń i popularności. Szalejąc po odcinkach zyskujemy fanów, ale uszkodzenia nabijają punkty na torze uszkodzeń. Jeśli wskaźnik na nim minie pozycję 5 to jeden z elementów auta ulega awarii. Problemy techniczne są zobrazowane przez siedem żetonów, a każdy uszkodzony to jakaś przeszkadzajka w grze, czyli np. większy koszt zakupów, czy bardziej nerwowe zmiany pozycji samochodu. Kości ryzyka dodają się do puli, którą gracz rzuca na starcie każdej rundy, więc auto sukcesywnie ulega zużyciu, co świetnie nawiązuje do rajdów. Kości można eliminować za pomocą akcji z kart. Jeśli ósmy raz doprowadzimy do trwałego uszkodzenia to nasz samochód się zepsuje i odpadniemy z rozgrywki.
Ciekawostka: Strefy serwisowe w rajdach samochodowych odbywają się co kilka odcinków specjalnych i mają ograniczenia czasowe. Oznacza to, że jeśli samochód odniesie uszkodzenia np. na pierwszym odcinku z trzech w pętli, to na pozostałych auto będzie mniej sprawne. O ile kierowcy i pilotowi uda się naprawić awarię. Nie mogą oni bowiem korzystać z pomocy z zewnątrz do czasu strefy serwisowej zlokalizowanej w bazie rajdu.
W Dirt & Dust. Kurz spod kół wszystko jest połączone i pozycja samochodu na planszy ma wpływ nie tylko na dostępne akcje z kart i podejmowanie ryzyka. Na polach widnieją cyfry, które są istotne podczas rozpatrywania przejechanych kart odcinków specjalnych. Gracze w trakcie fazy jazdy mogą wykonać rekonesans, czyli wysłać swojego pilota na dowolną kartę odcinka po opłaceniu kosztu w trakcji. Na jednej karcie może się znajdować po jednym znaczniku każdego z graczy, chyba że gracz umieści swój znacznik na specjalnej karcie odblokowującej dodatkowe zapoznania z trasą. Wtedy na każdym odcinku taki gracz może umieścić do trzech znaczników. Jeśli w trzeciej fazie z toru odcinków spada karta, na której znajdują się znaczniki graczy, to uzyskują oni za każdy znacznik punkty w liczbie wskazanej na pozycji samochodu.
Ciekawostka: Kierowca i pilot rajdowy w wyznaczonym terminie zapoznania z trasą dokonują przejazdów zapoznawczych odcinków, które będą wykorzystane w rajdzie. Podczas zapoznania z trasą (zazwyczaj dwa przejazdy) załoga tworzy notatki. Kierowca dyktuje pilotowi trudność zakrętów w systemie liczbowym, kierunek i ewentualne dodatkowe informacje. Przykładowo załoga może stosować system 1-6, gdzie 1 to zakręt najostrzejszy. Komenda może brzmieć „Lewy 1 zać”, co oznacza, że kolejny zakręt będzie bardzo ostry w lewo, czyli wymaga mocnego hamowania, a dodatkowo wyjście z zakrętu się zacieśnia, dlatego nie można wypuścić samochodu zbyt mocno na zewnętrzną.
Wysyłanie znaczników pilotów na karty odcinków ma jeszcze jedną ważną funkcję. Za ich pomocą możemy przesuwać auto w prawo lub lewo. W ten sposób możemy zadbać, aby auto znalazło się w trzeciej fazie na polu o wysokiej wartości. Tor przyspieszania i hamowania się różnią. Dolny posiada pola podzielone na połówki, co spowalnia zmianę kierunku i obrazuje jazdę po wolniejszych odcinkach. Między rzędami można się poruszać tylko za pomocą akcji z kart, więc ponownie wszystko jest ze sobą połączone.
Dirt & Dust. Kurz spod kół – wykonanie i kierunek artystyczny
Zanim przejdę do podsumowania to pora na kilka słów o wykonaniu. Po pierwsze mamy do czynienia z grą która nie korzysta z żadnej licencji, a więc na ilustracjach znajdują się samochody inspirowane prawdziwymi. Jako, że w swojej historii grałem w wiele samochodówek na komputerze, które inspirowały się rzeczywistością to jak najbardziej kupuję takie rozwiązanie. Ba, miałem autentyczną radochę z doszukiwania się tego, które auta były inspiracją i jakie elementy doklejono z innych rajdówek. Same ilustracje przypadły mi do gustu i co ważniejsze na kartach dobrze przedstawiają to czym dana karta jest.
Trochę się przyczepię do tłumaczeń kart, ponieważ kilka nazw zmieniłbym na bardziej rajdowe zwroty. Niemniej większość bardzo dobrze nawiązuje do sportu, jaki przedstawia Dirt & Dust. Kurz spod kół. Świetnie prezentują się drewniane znaczniki i żetony. Wszystkie komponenty są bardzo przejrzyste, a cała gra nie licząc instrukcji jest tak naprawdę niezależna językowo. Muszę się przyczepić dwóch rzeczy. Pierwszą jest insert, który mimo fantastycznego pierwszego wrażenia pokazuje swoje słabości podczas transportu i kiedy damy pudełko pionowo. Zdecydowanie trzymajcie żetony i znaczniki w woreczkach strunowych.
Drugą kwestią są planszetki graczy. Pod względem jakości jest świetnie, ale już przedstawienie zasobów, jako coś na wzór prędkościomierza i obrotomierza trochę mi tu zaburza immersję. Tym bardziej, że kręcimy całymi tarczami, a nie wskazówkami. Wolałbym, aby część dolna przypominała kierownicę współczesnego samochodu klasy Rally1. Ewentualnie, aby była to kierownica wyścigówki, a nie rajdówki z wbudowanym ekranem telemetrii zamiast widoku na odcinek.
Ciekawostka: Samochody rajdowe (rajdówki) i wyścigowe (wyścigówki) mimo pewnych podobieństw są zupełnie różnymi konstrukcjami. W przypadku wyścigowych aut mamy do czynienia z pojazdami skonstruowanymi do jazdy po zamkniętym torze. We wnętrzu znajduje się miejsce tylko dla kierowcy, auta nie mają hamulca ręcznego, a nierzadko nawet świateł. Oczywiście wszystko zależy od klasy wyścigowej. Samochody rajdowe posiadają kokpity z miejscem dla dwuosobowej załogi, Konstrukcje są dodatkowo wzmocnione, aby znieść głębokie cięcia zakrętów, hopy i zmagania na kamienistych nawierzchniach. Najbardziej istotną różniącą jest to, że muszą spełniać wymogi przepisów ruchu drogowego. Pomiędzy odcinkami specjalnymi załogi poruszają się w zwykłym ruchu ulicznym.
Dirt & Dust. Kurz spod kół – podsumowanie, czyli co się może podobać, a co nie
Jak już wspomniałem Dirt & Dust. Kurz spod kół nie jest grą wyścigową i to jest pierwsza kwestia, którą musicie mieć na uwadze. Mamy do czynienia ze średnio-zaawansowanym euro skupiającym się na optymalizacji ruchów. Tak naprawdę chyba wolałbym, żeby gra poruszała temat wyścigów i np. system poruszania samochodem przedstawiał telemetrię z wyścigu, a nie udawał pokonywanie zakrętów na rajdzie. To by świetnie dopełniło wrażenie gry z gatunku menedżerów. Mimo nieskomplikowanych zasad nie jest to gra dla początkujących. Liczba możliwości do wykonania w swoim ruchu może być zwyczajnie przytłaczająca. Nowych graczy można nauczyć rozgrywki, ale trochę zejdzie nim nauczą się w pełni wykorzystywać potencjał gry. Wiele osób może na początku po prostu się zniechęcić. A szkoda by było, ponieważ absolutnie podoba mi się sposób kombinowania nad tym w jakiej kolejności wykonać swoje akcje, aby do maksimum zoptymalizować ruchy i zmaksymalizować korzyści.
Deck building został bardzo sprytnie wykorzystany, co nadało grze sporego aspektu strategicznego. Nie przeszkadza mi losowość w temacie kości inicjujących akcje, ponieważ mamy narzędzia do modyfikacji wyników. Natomiast losowość w kościach ryzyka może być dla niektórych frustrująca. Muszę jednak przyznać, że bardzo spodobał mi się koncept sukcesywnie pogarszającego się stanu naszej rajdówki. Jest on bardzo osadzony w rajdach samochodowych, w których nawet 30-40% załóg nie kończy zawodów. Szkoda tylko, że gracz odpadający przedwcześnie nie ma do pełnienia żadnej funkcji w grze. O ile jest to osadzone w temacie to już w planszówkach nie lubię takich rozwiązań.
Nie można zapomnieć o asymetrii talii startowych. Połowa talii startowej to karty kierowców, a ci różnią się dostępnymi akcjami. Każdy z nich skupia się na nieco innej formie rozgrywki, przykładowo jeden pozyskuje więcej trakcji, a inny ma narzędzia do czyszczenia decku. To sprawia, że na początku warto się nauczyć rozgrywki każdym z nich, aby wyciskać z gry maksimum. Dirt & Dust. Kurz spod kół jest grą wymagającą sporego zaangażowania, co jest kolejną kwestią utrudniającą rozgrywkę amatorom. Symultaniczność rozgrywki niweluje down time, ale też wpływa na praktycznie całkowity brak interakcji. Szkoda, że w grze rajdowej nie poczujemy tej rywalizacji. Natomiast jeśli ktoś lubi operować tylko w swoim obszarze, jak choćby w Podziemnym Imperium to tutaj znajdzie coś dla siebie. No i podobno tryb solo jest naprawdę dobry, acz ja osobiście samotnie nie grałem, więc nie wiem. Z drugiej strony rozgrywka samemu dodaje tylko wirtualnego gracza, więc raczej będzie dawać tyle samo satysfakcji.
Dirt & Dust. Kurz spod kół jest bardzo osobliwą grą euro, przy której bawię się świetnie. Niestety nie czuję tu tych rajdowych emocji, a zamiast kasku wkładam garnitur dyrektora zespołu. Tutaj moje oczekiwania rozminęły się z rzeczywistością, co nie znaczy, że przygodę z grą uważam za zmarnowany czas. Jeśli szukacie jakiegoś świeżego i oryginalnego euro z optymalizacją ruchów, niecodziennym deck buildingiem i zarządzaniem kośćmi to właśnie to dostaniecie. Tylko nie jako kolejną reinterpretację budowy dawnego imperium handlowego, ale w naprawdę oryginalnym temacie.
Dziękuję wydawnictwu Albi za przekazanie egzemplarza gry Dirt & Dust. Kurz spod kół do recenzji.











