Słownik pojęć z gier planszowych. Co trzeba wiedzieć?Gry planszowe z każdym rokiem zyskują coraz więcej miłośników. Nie ma się temu co dziwić, bowiem to naprawdę wciągająca zabawa i świetny sposób na spędzanie czasu ze znajomymi. Zaczynając przygodę z planszówkami warto się zapoznać z kilkoma pojęciami, które z czasem wejdą na stałe do Waszego słownika.

Dziś przedstawię Wam najważniejsze pojęcia ze świata planszówek. Wyjaśnię gatunki gier, mechaniki rozgrywki oraz określenia pojawiające się przy opisach różnych tytułów i w dyskusji na ich temat. Na początku rozwijania swojego hobby oglądając filmy o planszówkach czułem się, jak na spotkaniu z obcymi. Co drugie zdanie brzmiało, jak szyfr szpiegów z niskobudżetowej komedii. Z czasem pojęcia stały się jasne, a kolejne materiały dotyczące planszówek przejrzyste i czytelne. Tak więc rzućmy okiem o co w tym wszystkim chodzi, a zaczniemy od popularnego podziału gier.

Słownik pojęć z gier planszowych. Co trzeba wiedzieć?

Ameritrash kontra eurosuchar


Większość gier planszowych można podzielić na dwa główne style. Ameritrash oraz eurogry nazywane czasem eurosucharami. Warto wiedzieć czym różnią się te dwa nurty tworzenia gier bez prądu.

Ameritrash, to określenie na amerykański styl gier planszowych. Nurt pochodzący z USA cechuje się dużym naciskiem na klimat. To w tej linii znajdziemy barwne plansze, figurki, duże ilości kości oraz wciągające zaplecze fabularne. Ameritrash stoi gadżetami oraz dynamiczną rozgrywką, często opatrzoną sporą losowością. Fani stylu amerykańskiego nie boją się rzucania kośćmi, które między innymi powiedzą im czy zabili potwora czy połamali sobie na nim miecz. Także losowe dobieranie kart nie stanowi problemu. Najbardziej wpasowującym się w ameritrash gatunkiem są po prostu gry przygodowe.

Eurogry, jak można się domyślić są domeną wydawnictw ze Starego Kontynentu. Prawdziwy prym wiodą w tym temacie Niemcy stąd też takie gry określane są mianem gier w stylu niemieckim. Zasadniczo rozgrywkę w eurograch cechuje brak losowości oraz wszechobecny spokój. Przebieg rozgrywki zależy od decyzji gracza, a celem jest zdobycie jak największej ilości punktów. Do eurogier przyległ też przydomek eurosucharów. Spora część reprezentantów tego nurtu bardzo luźno wiąże ze sobą mechanikę i temat. Wręcz często można odnieść wrażenie, że dany temat został doklejony na siłę, aby było co umieścić na opakowaniu. Właśnie dlatego gracze zaczęli określać eurogry suchymi. Te najbardziej wyczyszczone z klimatu są eurosucharami.

Trzeba zaznaczyć, że w ostatnim czasie oba nurty coraz mocniej się przeplatają. W efekcie dostajemy sporo gier amerykańskich sięgających po mechaniki znane z euro, zaś te drugie stają się ładniejsze i bardziej klimatyczne. Mimo to zaprezentowany podział jest nadal chętnie używany.

Znamy już główne nurty rozwoju gier, ale tak naprawdę to nie one stanowią o istocie danej planszówki. Najważniejsza jest mechanika rozgrywki. Bardzo często projektanci najpierw budują mechanikę, a dopiero później starają się dopasować temat do rozgrywki. Najczęściej możecie się spotkać z anglojęzycznymi nazwami mechanik. Pora przybliżyć sobie najpopularniejsze fundamenty rozgrywki.

Słownik pojęć z gier planszowych. Co trzeba wiedzieć?

Najpopularniejsze mechaniki w grach planszowych:


Action/Movement Programming / planowanie akcji/ruchu - mechanika skupiająca się na planowaniu w przód swoich akcji i zagrywaniu kolejnych podczas własnej tury. Taka rozgrywka wymaga nie tylko planowania, ale także czujnej obserwacji ruchów rywali. (Colt Express, Robo Rally, Władcy Podziemi)

Action point allowance system / system punktów akcji - gracze posiadają określoną ilość punktów akcji reprezentowanych różnymi znacznikami. W czasie rozgrywki wydaje się punkty na różne czynności zapewniające określone dobra bądź punkty zwycięstwa. Liczba ruchów jest ograniczona ilością punktów akcji. (Tikal, Fotosynteza)

Area control / kontrola terenu - trzonem mechaniki jest przejmowanie kolejnych terytoriów na planszy. Kontrolowane obszary zapewniają pewne korzyści bądź punkty zwycięstwa na koniec rozgrywki. (Small World, Tikal, Kemet)


Bag building - gracze gromadzą pulę żetonów, znaczników bądź kości trafiających do woreczka. Kolejne akcje są wykonywane przez losowanie dóbr gromadzonych w worku. (Altiplano, Dice Settlers)

Deck building / budowanie talii - mechanika polega na rozwijaniu początkowego zestawu kart. Rozgrywka skupia się na pozyskiwaniu kolejnych mocniejszych kart i pozbywaniu się słabszych. (Dominion, Star Realms, Hero Realms, Mage Knight: The Board Game)


Draft - kolejna mechanika gier karcianych. Gracze dobierają karty ze wspólnej, ograniczonej puli. Celem jest pozyskanie jak najlepszych kart pozwalających zdobyć przewagę nad rywalami. (7 Cudów Świata, Sushi Go, Pośród Gwiazd)

ZOBACZ FILM: Draft kart - co to?
ZOBACZ TEKST: Czym jest draft kart?

Engine building / budowanie silniczka - mechanika zakłada tworzenie połączeń akcji dających razem lepsze wyniki niż pojedynczo. Przypomina to rozbudowę mechanizmu, który z każdym dodanym elementem pracuje wydajniej. (Osadnicy: Narodziny Imperium, Terraformacja Marsa)


Hand management / zarządzanie ręką - bardzo popularna mechanika odnosząca się do niemal wszystkich gier karcianych. Polega ona na niczym innym, jak odpowiednim zagrywaniu posiadanych kart. (Osadnicy: Narodziny Imperium, Wsiąść do Pociągu, Terraformacja Marsa)

Push your luck, press your luck - mechanika charakterystyczna dla gier z dużą losowością. Gracze muszą podjąć ryzyko związane z podejmowanymi akcjami w celu uzyskania jak największych korzyści. Przykładowo czy dociągnąć już zestaw kart, czy poczekać bo ten może się rozrosnąć o atrakcyjniejsze elementy. Ryzykujemy wtedy tym, że rywal nas ubiegnie. (Port Royal, Niezłe Ziółka)


Roll and move - najprostsza mechanika gier planszowych. Klasyczne rzucenie kostką i poruszenie się o wskazaną ilość oczek. (Chińczyk i wszystkie inne proste gry znane z dzieciństwa)

Roll and write - gatunek wykorzystujący kostki oraz plansze, na których notujemy wyniki. Gracze wyrzucają kości, a następnie przenoszą wyniki na specjalne planszetki, co daje różnego rodzaju korzyści. Ostatnio gatunek stał się bardzo popularny, a twórcy prześcigają się w pomysłach na wykorzystanie tej mechaniki. (Kości obfitości, Osadnicy: Wykreślane Imperium, Kolejowy Szlak)

Set collection / zbieranie zestawów - rozgrywka skupia się na zbieraniu konkretnych zestawów dóbr bądź symboli zapewniających określone korzyści. (Azul, Alhambra, Ex Libris, Sagrada)

Tile placement / dokładanie kafli - gracze budują plansze dokładając kafelki ze wspólnej puli. Wyłożone kafle przekładają się na różne korzyści i punkty. (Carcassonne, Kingdomino, Wodny Szlak)


Worker placement / ustawianie pracowników - gracz otrzymuje określoną ilość pracowników, których rozkłada na odpowiednich polach planszy. Ci w czasie rozgrywki generują wskazane przez pola dobra i korzyści. (Agricola, Tzolk'in, Epoka kamienia, Architekci Zachodniego Królestwa)


Słownik pojęć z gier planszowych. Co trzeba wiedzieć?

Jak widzicie mechanik rozgrywki jest naprawdę sporo. Twórcy mają szerokie możliwości realizowania swoich pomysłów, a często starają się przemieszać ze sobą kilka mechanik co dodatkowo urozmaica zabawę. Przy wyborze gry warto pamiętać, jaka forma zabawy nas interesuje. Nie każdy polubi wszystkie mechaniki. Niektóre z nich są też znacznie łatwiejsze do wyjaśnienia od innych, więc warto pamiętać z jak zaawansowanymi graczami się bawimy.

Została jeszcze jedna kwestia do wyjaśnienia. Planszowi maniacy posługują się wieloma specjalistycznymi określeniami. Przeglądając różne fora i grupy na FB z pewnością na nie trafiliście. Pora rozjaśnić najważniejsze określenia z jakimi będziecie mieć do czynienia zagłębiając się w świat gier bez prądu. W słowniku pominę określenia wymienione powyżej.

Słownik pojęć z gier planszowych. Co trzeba wiedzieć?

Słownik pojęć ze świata gier planszowych:


4X - określenie rozbudowanych strategii zawierających cztery główne kierunki działań: eksploracja (eXplore), ekspansja (eXpanse), eksploatacja surowców (eXploit) oraz eksterminacja rywali (eXterminate)

Balans gry - wiele gier planszowych oferuje różne strategie prowadzące do zwycięstwa. Odpowiedni balans oznacza, że każda z możliwych dróg daje taką samą szansę na zwycięstwo, a jego odniesienie zależy całkowicie od umiejętności gracza. Ma to szczególnie duże znaczenie w grach, w których gracze na starcie mają różne zasoby bądź kontrolują frakcje o różnych cechach. Ważne, aby nikt od początku nie był skazany na porażkę. Niestety zdarzają się gry z zepsutym balansem. Występują w nich frakcje bądź strategie, które z góry promują jednego gracza. Wtedy tracimy całą przyjemność z rozgrywki, a tytuł taki staje się w zasadzie bezużyteczny.

BGG / BoardGameGeek - największy portal zajmujący się grami planszowymi. Posiada potężną bazę tytułów oraz ich ocen. Tworzy także największą społeczność graczy. Wiele publikacji posługuje się rankingiem gier z BGG.

CCG / Collectible Card Game - Kolekcjonerska gra karciana, czyli tytuł o specjalnym systemie dystrybucji. Gracze nabywają zestawy startowe, a następnie poszerzają swoją talię o losowe karty z boosterów. W każdym pakiecie znajdują się karty o różnych działaniach oraz różnej częstotliwości występowania.

Deck - to określenie oznacza po prostu talię kart.

Deck Box - specjalne opakowanie na talię kart. Stosują je głównie miłośnicy kolekcjonerskich gier karcianych.

Decyzyjność - określenie cechy gry opisującej ilość decyzji jakie może podjąć gracz w czasie rozgrywki. Im większa decyzyjność tym więcej możliwych akcji do wykonania i dróg do zwycięstwa.

Downtime - czas oczekiwania na własną turę. Niezwykle ważny aspekt współczesnych gier. Szczególnie tytuły rodzinne i imprezowe nie powinny mieć długiego downtime'u. Przedłużające się oczekiwanie na swoją turę może szybko znudzić współgraczy co zabija zabawę. Twórcy na różny sposób radzą sobie z tym elementem. W wielu grach wprowadza się czynności zajmujące uczestników zabawy poza ich turą. Na przykład handel z graczem wykonującym ruch czy konieczność przyglądania się i analizowania akcji rywala. Duży downtime jest charakterystyczny dla gier bitewnych i strategicznych oszałamiających swoim rozmiarem. Niestety nikt nie wymyślił jeszcze sposobu na graczy z paraliżem decyzyjnym.

Dungeon Crawler - gry przygodowe skupiające się na eksploracji różnych lochów, podziemi czy jaskiń. Gracze oprócz penetrowania lokacji stawiają czoła rozmaitym potworom i pułapkom. Najczęściej gry tego typu oferują scenariusze pozwalające dać się ponieść przygodzie.

Efekt śnieżnej kuli - wada w mechanice gry polegająca na zwiększeniu przyrostu punktów w miarę ich zdobywania przez jednego gracza. W efekcie lider zyskuje coraz więcej punktów i ucieka rywalom w sposób nie do nadgonienia. Efekt powstaje w wyniku złego zbalansowania mechaniki.

Filler - prosta w zasadach gra pełniąca rolę przerywnika między cięższymi tytułami. Tym określeniem opisuje się tytuły oferujące bardzo szybką rozgrywkę, które wykładamy na stół pomiędzy dużymi planszówkami bądź na rozgrzewkę przed poważną grą.

Fluff - część instrukcji oraz opisy na elementach gry stanowiące o jej fabule. Fluff wprowadza nas w świat gry oraz klimat, ale nie stanowi zbioru reguł.

Gateway - w ten sposób określa się gry o prostych zasadach, z których pomocą łatwo wprowadzić graczy do świata współczesnych planszówek. Gateway'e posiadają bardziej skomplikowane zasady niż klasyczne gry opierające się na rzucaniu kostką i przeskakiwaniu na kolejne pola. Równocześnie w prosty sposób wykorzystują mechaniki znane z bardziej skomplikowanych planszówek.

Geek - potoczne określenie maniaka zafascynowanego specyficznymi tematami uznanymi przez "rozrywkową" młodzież za nudne. Komputery, komiksy, gry komputerowe oraz planszowe są częścią zainteresowań geeka znanego też jako nerd czy kujon. Dziś bycie geekiem stało się modne, co zawdzięczamy takim fenomenom, jak uniwersum filmowe Marvela (MCU) czy serialowi Teoria Wielkiego Podrywu (The Big Bang Theory). Tak, Star Wars też!

Gra nad stołem - akcje wykonywane przez graczy bez użycia komponentów gry. Przykładowo negocjacje między graczami bądź wymiana informacji na potrzeby rozgrywki.

Gracz alfa - określenie gracza przejmującego inicjatywę w grach kooperacyjnych. Taka osoba dominuje innych graczy i podejmuje większość decyzji samodzielnie narzucając innym swoje zdanie.

Gry abstrakcyjne - określenie gier o znikomej fabule bądź całkowicie jej pozbawionych. Najczęściej temat takich produkcji jest tylko dodatkiem do mechaniki grającej główne skrzypce. Trzeba jednak zaznaczyć, że czasem te tytuły mimo braku fabuły posiadają ciekawy klimat.

Gry asymetryczne - gry posiadające odmienne warunki zwycięstwa oraz możliwe akcje dla poszczególnych graczy. Grające osoby często wcielają się w różne strony konfliktu dysponujące odmiennymi umiejętnościami.

Gry ciężkie - tytuły stawiające nacisk na dużą decyzyjność i skomplikowaną mechanikę. Gry należące do tej kategorii są też określane mianem mózgożernych.

Gry familijne - tytuły o prostej i intuicyjnej mechanice okraszone tematyką przyjazną szerokiej grupie odbiorców. Gra familijna musi być odpowiednia zarówno dla młodszego gracza, jak i dla starszych odbiorców. Ważna jest ładna oprawa graficzna oraz dobre skalowanie.

Gry imprezowe - tytuły o prostych zasadach i dużej dynamice rozgrywki. W przypadku tego rodzaju gier ważne jest szybkie rozłożenie elementów, które nie powinny zajmować wiele miejsca na stole. Dobrą grę imprezową cechuje też spora interakcja oraz możliwość zabawy jak największej ilości osób.

Gry książkowe - gry książkowe, czyli książki zawierające zagadki lub strukturę paragrafową. Pierwsze pozwalają na rozwiązywanie różnych łamigłówek, które czasem łączą się z fabułą, a czasami nie mają ze sobą związku. Książki paragrafowe przedstawiają historię, w której to gracz decyduje o jej przebiegu. Niektóre książki paragrafowe posiadają mechaniki z gier RPG, które wykorzystujemy do walki z napotkanymi przeciwnikami.


Gry legacy - gry zmieniające się w oparciu o decyzje graczy i przebieg rozgrywki. Wiele z tytułów tego typu wymaga niszczenia pewnych elementów, co oznacza, że są to doświadczenia jednorazowe.

Gry lekkie - określenie prostych gier z nieskomplikowaną mechaniką.

Gry wojenne / bitewne - najczęściej są to gry figurkowe skupiające się na symulowaniu wielkich konfliktów. Początkowo tytuły te skupiały się na historycznych konfliktach, ale z czasem gatunek poszerzył się o tematykę sci-fi oraz fantasy. Bitewniaki cechuje długi czas rozgrywki, skomplikowane zasady oraz czasochłonne rozkładanie elementów. Bitwy rozgrywają się najczęściej na dużych planszach o heksagonalnym układzie pól.

Grywalność - tym terminem określa się subiektywne odczucia satysfakcji z rozgrywki. Wpływ na ocenę grywalności ma wiele czynników, jak mechanika rozgrywki, losowość, czy downtime. Najważniejsze są jednak preferencje samego gracza. Jeżeli w czasie rozgrywki czerpiemy przyjemność z zabawy i mamy ochotę ciągle wracać do danego tytułu to jest on dla nas bardzo grywalny.

Hype - rozgłos wokół gry nakręcany często przez samych graczy. Rosnąca ekscytacja nadchodzącym tytułem prowadząca do podjęcia decyzji o zakupie.

Interakcja - bezpośrednie oddziaływanie na siebie graczy przez wykorzystanie mechaniki w grze. Gry różnie podchodzą do interakcji. Niektóre tytuły opierają się na niej w całości wymuszając na graczach prowadzenie otwartych konfliktów, niszczenia swoich struktur i plądrowania dóbr. Jest to tak zwana interakcja negatywna bądź bezpośrednia. Interakcja pośrednia polega na działaniu nie skierowanym w stronę rywala, ale wpływającym na jego możliwości. Przykładem mogą być zakupy ze wspólnej puli dóbr, co wpływa na ich dostępność i cenę. W tym terminie mieści się także zajmowanie pól, na które mógłby się poruszyć rywal. Ostatnio bardzo popularną formą interakcji jest kooperacja, na której oparto całe gry.

Kingmaking - doprowadzenie do niepożądanej sytuacji, w której gracz pozbawiony szans na zwycięstwo może swoimi akcjami pomóc w zwycięstwie wybranej osobie.

Kooperacja - gry kooperacyjne polegają na współpracy graczy w celu osiągnięcia wspólnego celu. Osoby przy stole muszą współpracować, inaczej nie osiągną warunków zwycięstwa. Czasem gra kooperacyjna zakłada zwycięstwo bądź przegraną wszystkich graczy. Niektóre tytuły wymagają wspólnego osiągnięcia warunków zwycięstwa, a następnie wyłaniają solowego zwycięzcę.


Koszulki / protektory - foliowe ochraniacze na karty. Obecnie produkuje je wiele firm w rozmaitych rozmiarach. Na rynku znajdziemy koszulki o różnej jakości, trwałości, a nawet wyglądzie. Część posiada jedną stronę nieprzejrzystą co pozwala zasłonić rewersy kart.

Krótka kołderka - zabawne określenie sytuacji, w której mamy do dyspozycji wiele akcji i strategii, ale długość tur albo ilość surowców ogranicza ich wykorzystanie. W efekcie gracz musi się zdecydować na specjalizację i nie może wykorzystać wszystkich możliwości. Czas rozgrywki wydaje się więc krótszy niż pozwalałaby na to mechanika.

LCG / Living Card Game - gry karciane oparte o system dystrybucji pakietów kart. Gracze zaczynają od talii startowych, a następnie rozbudowują je o kolejne karty. Pakiety debiutują w cyklach i są poświęcone konkretnym frakcjom bądź fabule. W podstawowych setach znajdziemy karty dla różnych frakcji oraz karty neutralne. Dopiero pakiety pozwolą nam na budowę skutecznych talii pod walki turniejowe. Zawartość pakietów jest znana w przeciwieństwie do karcianek kolekcjonerskich.

Losowość - określenie jednego z parametrów mechaniki rozgrywki. Mówi nam on jak czynnik losowy wpływa na ostateczny wynik zabawy. Duża losowość dla zaawansowanych graczy jest negatywną cechą. Jednak trzeba zaznaczyć, że jest ona wykorzystywana także pozytywnie. W ciężkich grach losowość rozłożenia startowego pozwala znacząco zwiększyć replayability, czyli regrywalność. W grach rodzinnych daje ona szanse młodszym graczom na rywalizację z dorosłymi. Losowość objawia się na wiele sposobów, jak rzuty kośćmi czy losowanie dóbr i kart z zakrytych stosów.

Mechanika - fundament każdej gry planszowej. Pod tym pojęciem kryją się wszystkie zasady rozgrywki, możliwości gracza oraz strategie jakie prowadzą do zwycięstwa. Mechanikę określa się także mianem silnika gry. Najpopularniejsze mechaniki mogliście poznać powyżej.

Meeple - populary zwrot określający drewniane pionki o wyglądzie małych ludzików. Termin wziął się od zwrotu "my people", a charakterystyczny kształt stał się symbolem europejskich gier planszowych.

Mózgożerność - określenie na ciężar podejmowanych decyzji w czasie rozgrywki. Niektóre tytuły wymagają znacznie większego wysiłku umysłowego niż inne i to one właśnie są określane jako mózgożerne. Im więcej możliwych strategii i decyzji do podjęcia w rundzie gracza oraz opcji na wykonanie ruchu tym bardziej mózgożerna gra.

Paraliż decyzyjny - zjawisko występujące głównie w grach o sporej ilości dostępnych akcji. Gracze w obliczu wielu możliwości przedłużają analizę sytuacji doprowadzając do wstrzymania rozgrywki. Brak decyzji wydłuża czas oczekiwania innych graczy co doprowadza do znudzenia.

Reimplementacja - określenie oznaczające stworzenie nowego produktu w oparciu o zasady, mechanikę czy pomysły z innej produkcji. Bardzo częste zjawisko w świecie gier planszowych. Przykładem mogą być Osadnicy: Narodziny Imperium będący reimplementacją 51 Stanu. Mechanika pozostała niemal identyczna, ale zastosowano rodzinną tematykę budowania imperiów zamiast przetrwania w postapokaliptycznym świecie.

Replayability / regrywalność - tym określeniem opisuje się żywotność gry, czyli to jak długo powtarzane partie będą unikatowe. Gra o wysokiej regrywalności przy każdej rozgrywce dostarczy tyle samo emocji i będzie ciekawa. Modyfikacje zestawów startowych, czy losowe wydarzenia w trakcie sprawią, że każda kolejna partia będzie oferować coś nowego. Słaba regrywalność oznacza powtarzalność rozgrywki i szybkie pojawienie się nudy. Cierpią na to między innymi tytuły detektywistyczne, które po przejściu scenariusza nie dają nam powodów aby go powtórzyć.

Sałatka punktowa - określenie gier posiadających mnogą ilość możliwości punktowania. W takich tytułach niemal każda akcja gracza wiąże się ze zdobyciem punktów zwycięstwa.

Setup - określenie czasu oraz skomplikowania procesu przygotowania gry do rozgrywki.

Skalowanie - atrakcyjność rozgrywki w zależności od ilości graczy. Wiele tytułów oferuje możliwość gry dla różnej liczny osób. Do jednej planszówki może zasiąść 2, 3 bądź 4 graczy i tak dalej. Jednak nie oznacza to, że rozgrywka przy każdej liczbie graczy zaoferuje taką samą zabawę. Tytuł sprawdzający się w gronie pięciu osób może wiać nudą przy dwóch graczach. To oznacza, że gra źle się skaluje.

Storytelling - w tłumaczeniu jest to po prostu opowiadanie historii. Gry cechujące się storytellingiem skupiają się na fabule i to wokół niej jest zbudowana rozgrywka.

Tap, tapowanie - akcja polegająca na odwróceniu karty o 90 stopni w celu zaznaczenia użycia jej umiejętności.

Tile / kafelek - kafelki są elementami gier, w których rozgrywka polega na budowaniu planszy. Przez dokładanie kafelków otrzymujemy pewne dobra bądź gromadzimy punkty zwycięstwa.

Unboxing - przegląd zawartości pudełka z grą. Najczęściej określenie to odnosi się do pierwszego otwarcia pudełka po jego od foliowaniu.

Tak się prezentują najważniejsze określenia stosowane w odniesieniu do gier planszowych. Poznanie ich ułatwi Wam nie tylko obcowanie z innymi graczami, ale także uczestniczenie w życiu grup planszówkowych czy lepsze wynajdowanie gier pod Wasze predyspozycje. Mam nadzieję, że teraz jeszcze przyjemniej zagłębicie się w świat gier bez prądu. Spotkaliście się z jakimś określeniem, którego zabrakło w moim słowniku? Dajcie znać, a postaram się nadrobić braki.



Słownik pojęć z gier planszowych. Co trzeba wiedzieć?

Słownik pojęć z gier planszowych. Co trzeba wiedzieć?

Słownik pojęć z gier planszowych. Co trzeba wiedzieć?