Wiem, jak ciężko odnaleźć się w nowym hobby, gdy padają takie terminy, jak „worker placement” czy „eurosuchar”. Dlatego przygotowałem ten słownik pojęć z gier planszowych dla początkujących. Znajdziesz tu opisy najważniejszych mechanik i terminów, które ułatwią Ci zrozumienie instrukcji, wybór gier na start oraz swobodne rozmowy w grupach graczy.
Sam na początku swojej przygody miałem problemy ze zrozumieniem, o czym mówią do mnie recenzenci w filmach na YouTube. Nawet poradniki typu „jak zacząć grać w planszówki” kryły w sobie tajemnicze zwroty. Z czasem wszystko stało się jasne. W tym słowniku wyjaśniam najważniejsze kwestie związane z grami bez prądu – od podstawowych stylów gier po zaawansowane mechaniki.
Ostatnia aktualizacja: 2026 r. (Tekst aktualizuję regularnie, dodając nowe pojęcia, które pojawiają się w świecie nowoczesnych gier planszowych).
Ameritrash czy eurosuchar? O co chodzi
Większość gier planszowych można
podzielić na dwa główne style. Ameritrash oraz eurogry nazywane
czasem eurosucharami. Warto wiedzieć czym różnią się te dwa
nurty tworzenia gier bez prądu.
Ameritrash - akcja i przygoda na planszy
Ameritrash, to określenie na
amerykański styl gier planszowych. Nurt pochodzący z USA cechuje
się dużym naciskiem na klimat. To w tej linii znajdziemy barwne
plansze, figurki, duże ilości kości oraz wciągające zaplecze
fabularne. Ameritrash stoi gadżetami oraz dynamiczną rozgrywką,
często opatrzoną sporą losowością. Fani stylu amerykańskiego
nie boją się rzucania kośćmi, które między innymi powiedzą im
czy zabili potwora czy połamali sobie na nim miecz. Także losowe
dobieranie kart nie stanowi problemu. Dziś coraz częściej zamiast ameritrash korzysta się z określenia po prostu gry przygodowe.
Eurogry - gry bazujące na strategii i kalkulacji
Eurogry, jak można się
domyślić są domeną wydawnictw ze Starego Kontynentu. Prawdziwy
prym wiodą w tym temacie Niemcy stąd też takie gry określane są
mianem gier w stylu niemieckim. Zasadniczo rozgrywkę w eurograch
cechuje brak losowości oraz wszechobecny spokój. Przebieg rozgrywki
zależy od decyzji gracza, a celem jest zdobycie jak największej
ilości punktów. Do eurogier przyległ też przydomek eurosucharów.
Spora część reprezentantów tego nurtu bardzo luźno wiąże ze
sobą mechanikę i temat. Wręcz często można odnieść wrażenie,
że dany temat został doklejony na siłę, aby było co umieścić
na opakowaniu. Właśnie dlatego gracze zaczęli określać eurogry
suchymi. Te najbardziej wyczyszczone z klimatu są eurosucharami.
Trzeba zaznaczyć, że w ostatnim
czasie oba nurty coraz mocniej się przeplatają. W efekcie dostajemy
sporo gier amerykańskich sięgających po mechaniki znane z euro,
zaś te drugie stają się ładniejsze i bardziej klimatyczne.
Najpopularniejsze mechaniki w grach
planszowych
Poznałeś już główne nurty rozwoju gier, ale tak naprawdę to nie one stanowią o istocie danej planszówki. Najważniejsza jest mechanika rozgrywki. Bardzo często projektanci najpierw budują mechanikę, a dopiero później starają się dopasować temat do rozgrywki. Najczęściej możecie się spotkać z anglojęzycznymi nazwami mechanik.
Action/Movement Programming /
planowanie akcji/ruchu
mechanika skupiająca się na planowaniu
w przód swoich akcji i zagrywaniu kolejnych podczas własnej tury.
Taka rozgrywka wymaga nie tylko planowania, ale także czujnej
obserwacji ruchów rywali.
(Colt Express, Robo Rally, Władcy
Podziemi)
Action point allowance system /
system punktów akcji
gracze posiadają określoną liczbę punktów akcji reprezentowanych różnymi znacznikami. W czasie
rozgrywki wydaje się punkty na różne czynności zapewniające
określone dobra bądź punkty zwycięstwa. Liczba ruchów jest
ograniczona ilością punktów akcji. (Tikal, Fotosynteza)
Area control / kontrola terenu
trzonem mechaniki jest przejmowanie kolejnych terytoriów na planszy.
Kontrolowane obszary zapewniają pewne korzyści bądź punkty
zwycięstwa na koniec rozgrywki. Bardzo lubię tę mechanikę, która przypomina mi klasyczne gry RTS z komputerów.
(Small World, Cyklady, Kemet)
Bag building
gracze gromadzą
pulę żetonów, znaczników bądź kości trafiających do woreczka.
Kolejne akcje są wykonywane przez losowanie dóbr gromadzonych w
worku. (Altiplano, Dice Settlers)
Deck building / budowanie talii
mechanika polega na rozwijaniu początkowego zestawu kart.
Rozgrywka skupia się na pozyskiwaniu kolejnych mocniejszych kart i
pozbywaniu się słabszych. W tej mechanice podoba mi się to, że można ją wykorzystać zarówno w prostych grach dla początkujących, jak i w rozbudowanych planszówkach łączących w sobie wiele rozwiązań.
(Bohema, Dominion, Star Realms,
Star Wars The Deckbuilding Game)
Draft kart
kolejna mechanika gier
karcianych. Gracze dobierają karty ze wspólnej, ograniczonej puli.
Celem jest pozyskanie jak najlepszych kart pozwalających zdobyć
przewagę nad rywalami. Draft może dotyczyć także kości lub innych komponentów w rozgrywce.
(7 Cudów Świata, Sushi Go, Ekosystem)
Engine building / budowanie
silniczka
mechanika zakłada tworzenie połączeń akcji
dających razem lepsze wyniki niż pojedynczo. Przypomina to
rozbudowę mechanizmu, który z każdym dodanym elementem pracuje
wydajniej. To świetna mechanika wymagająca logicznego myślenia i planowania, ale potrafi uczynić rozgrywkę bardzo suchą, jeśli nie zostanie połączona z bezpośrednią interakcją.
(, Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares, Podziemne Imperium)
Hand management / zarządzanie ręką
bardzo popularna mechanika odnosząca się do niemal wszystkich
gier karcianych. Polega ona na niczym innym, jak odpowiednim
zagrywaniu posiadanych kart. Osobiście bardzo lubię kombinować nad tym, jaką kartę w danym momencie zagrać, żeby zoptymalizować swój ruch do maksimum.
(Osadnicy: Narodziny Imperium, Wsiąść
do Pociągu, Terraformacja Marsa)
Push your luck, press your luck
mechanika charakterystyczna dla gier z dużą losowością. Gracze
muszą podjąć ryzyko związane z podejmowanymi akcjami w celu
uzyskania jak największych korzyści. Przykładowo czy dociągnąć
już zestaw kart, czy poczekać bo ten może się rozrosnąć o
atrakcyjniejsze elementy. Ryzykujemy wtedy tym, że rywal nas ubiegnie. Chociaż wielu graczy narzeka na ten element to dla mnie dodaje on bardzo przyjemnego pieprzyku i zwyczajnie podkręca emocje.
(MLEM: Agencja kosmiczna, Niezłe Ziółka)
Roll and move
Roll and write
gatunek
wykorzystujący kostki oraz plansze, na których notujemy wyniki.
Gracze wyrzucają kości, a następnie przenoszą wyniki na specjalne
planszetki, co daje różnego rodzaju korzyści. Ostatnio gatunek
stał się bardzo popularny, a twórcy prześcigają się w pomysłach
na wykorzystanie tej mechaniki. Jedna z moich ulubionych gier to właśnie tzw. wykreślanka. W tym miejscu warto wspomnieć, że mechanika ewoluowała np. do Flip & Write, czyli zagrywania kart i notowania wyników.
( Kolejowy Szlak, Wirus!: Roll & Write, Następna Stacja Londyn)
Set collection / zbieranie zestawów
rozgrywka skupia się na zbieraniu konkretnych zestawów dóbr bądź
symboli zapewniających określone korzyści. Ta mechanika jest bardzo wdzięczna dla gier rodzinnych, co doskonale wpisuje się w moje gusta. Jeśli jesteście początkującymi graczami to szybko się zetkniecie z takim rozwiązaniem mechanicznym, np. w grach abstrakcyjnych.
(Azul, Alhambra, Ex
Libris, Sagrada)
Tile placement / dokładanie kafli
gracze budują plansze dokładając kafelki ze wspólnej puli.
Wyłożone kafle przekładają się na różne korzyści i punkty. Prawdopodobnie jedna z moich ulubionych mechanik, o czym świadczy liczba gier kafelkowych w kolekcji.
(Carcassonne, Kingdomino, Wodny Szlak)
Worker placement / ustawianie
pracowników
Jak widzicie mechanik rozgrywki jest
naprawdę sporo. Twórcy mają szerokie możliwości realizowania
swoich pomysłów, a często starają się przemieszać ze sobą
kilka mechanik co dodatkowo urozmaica zabawę. A powyżej znajdują się tylko najpopularniejsze mechaniki rozgrywki. Poniżej znajdziecie kompleksowy słownik pojęć planszówkowych.
Słownik pojęć z gier planszowych
Gracze planszowi posługują się wieloma specjalistycznymi określeniami. Przeglądając różne fora i grupy na FB z pewnością na nie natrafiliście. Pora rozjaśnić najważniejsze określenia z jakimi będziecie mieć do czynienia zagłębiając się w świat gier bez prądu. Oto praktyczny słownik pojęć planszówkowych.
4X
to określenie rozbudowanych
strategii zawierających cztery główne kierunki działań:
eksploracja (eXplore), ekspansja (eXpanse), eksploatacja surowców
(eXploit) oraz eksterminacja rywali (eXterminate). Zdecydowanie nie są to planszówki na początek przygody z grami bez prądu. Stanowczo odradzam brać się za nie samemu.
Balans gry
to równowaga między mechanikami, strategiami lub komponentami. Wiele gier
planszowych oferuje różne strategie prowadzące do zwycięstwa.
Odpowiedni balans oznacza, że każda z możliwych dróg daje taką
samą szansę na zwycięstwo, a jego odniesienie zależy całkowicie
od umiejętności gracza. Ma to szczególnie duże znaczenie w grach,
w których gracze na starcie mają różne zasoby bądź kontrolują
frakcje o różnych cechach. Ważne, aby nikt od początku nie był
skazany na porażkę. Niestety zdarzają się gry z zepsutym
balansem. Występują w nich frakcje bądź strategie, które z
góry promują jednego gracza. Wtedy tracimy całą przyjemność z
rozgrywki, a tytuł taki staje się w zasadzie bezużyteczny.
BGG / BoardGameGeek
to największy
portal zajmujący się grami planszowymi. Posiada potężną bazę
tytułów oraz ich ocen. Tworzy także największą społeczność
graczy. Wiele publikacji posługuje się
rankingiem gier z BGG.
CCG / Collectible Card Game
to kolekcjonerska gra karciana, czyli tytuł o specjalnym systemie
dystrybucji. Gracze nabywają zestawy startowe, a następnie
poszerzają swoją talię o losowe karty z boosterów. W każdym
pakiecie znajdują się karty o różnych działaniach oraz różnej
częstotliwości występowania.
Deck
to określenie oznaczające po
prostu talię kart.
Deck Box
to specjalne opakowanie
na talię kart. Stosują je głównie miłośnicy kolekcjonerskich
gier karcianych.
Decyzyjność
to określenie
cechy gry opisującej ilość decyzji jakie może podjąć gracz w
czasie rozgrywki. Im większa decyzyjność tym więcej możliwych
akcji do wykonania i dróg do zwycięstwa.
Downtime
to czas oczekiwania na
własną turę. Niezwykle ważny aspekt współczesnych gier.
Szczególnie tytuły rodzinne i imprezowe nie powinny mieć długiego
downtime'u. Przedłużające się oczekiwanie na swoją turę może
szybko znudzić współgraczy co zabija zabawę. Twórcy na różny
sposób radzą sobie z tym elementem. W wielu grach wprowadza się
czynności zajmujące uczestników zabawy poza ich turą. Na przykład
handel z graczem wykonującym ruch czy konieczność przyglądania
się i analizowania akcji rywala. Duży downtime jest
charakterystyczny dla gier bitewnych i strategicznych oszałamiających
swoim rozmiarem. Niestety nikt nie wymyślił jeszcze sposobu na
graczy z paraliżem decyzyjnym. Przykładem gry z dużym downtime jest
Toothead.
Dungeon Crawler
to gra przygodowa
skupiająca się na eksploracji różnych lochów, podziemi czy
jaskiń. Gracze oprócz penetrowania lokacji stawiają czoła
rozmaitym potworom i pułapkom. Najczęściej gry tego typu oferują
scenariusze pozwalające dać się ponieść przygodzie.
Efekt śnieżnej kuli
to wada w
mechanice gry polegająca na zwiększeniu przyrostu punktów w miarę
ich zdobywania przez jednego gracza. W efekcie lider zyskuje coraz
więcej punktów i ucieka rywalom w sposób nie do nadgonienia. Efekt
powstaje w wyniku złego zbalansowania mechaniki.
Filler
to prosta w zasadach gra
pełniąca rolę przerywnika między cięższymi tytułami. Tym
określeniem opisuje się tytuły oferujące bardzo szybką
rozgrywkę, które wykładamy na stół pomiędzy dużymi
planszówkami bądź na rozgrzewkę przed poważną grą. Przykładem fillera może być
Prapuszcza: Ostatnie starcie.
Fluff
to część instrukcji oraz
opisy na elementach gry stanowiące o jej fabule. Fluff wprowadza nas
w świat gry oraz klimat, ale nie stanowi zbioru reguł.
Gateway
to określenie gry o prostych zasadach, z których pomocą łatwo wprowadzić
graczy do świata współczesnych planszówek. Gateway'e posiadają
bardziej skomplikowane zasady niż klasyczne gry opierające się na
rzucaniu kostką i przeskakiwaniu na kolejne pola. Równocześnie w
prosty sposób wykorzystują mechaniki znane z bardziej
skomplikowanych planszówek. Przykładem popularnego gateway'a są gry z
serii Wsiąść do Pociągu.
Geek
to potoczne określenie
maniaka zafascynowanego specyficznymi tematami uznanymi przez
"rozrywkową" młodzież za nudne. Komputery, komiksy, gry
komputerowe oraz planszowe są częścią zainteresowań geeka
znanego też jako nerd czy kujon. Dziś bycie geekiem stało się
modne, co zawdzięczamy takim fenomenom, jak uniwersum filmowe
Marvela (MCU) czy serialowi Teoria Wielkiego Podrywu (The Big Bang
Theory). Tak, Star Wars też!
Gra nad stołem
to akcje
wykonywane przez graczy bez użycia komponentów gry. Przykładowo
negocjacje między graczami bądź wymiana informacji na potrzeby
rozgrywki.
Gracz alfa
to określenie gracza
przejmującego inicjatywę w grach kooperacyjnych. Taka osoba
dominuje innych graczy i podejmuje większość decyzji samodzielnie
narzucając innym swoje zdanie.
Gry abstrakcyjne
to określenie
gier o znikomej fabule bądź całkowicie jej pozbawionych.
Najczęściej temat takich produkcji jest tylko dodatkiem do
mechaniki grającej główne skrzypce. Trzeba jednak zaznaczyć, że
czasem te tytuły mimo braku fabuły posiadają ciekawy klimat. Przykładem mogą być gry z
serii Azul.
Gry asymetryczne
to gry
posiadające odmienne warunki zwycięstwa oraz możliwe akcje dla
poszczególnych graczy. Grające osoby często wcielają się w różne
strony konfliktu dysponujące odmiennymi umiejętnościami. Dobrym przykładem są gry przygodowe pokroju
Wiedźmin: Stary Świat.
Gry ciężkie
to tytuły
stawiające nacisk na dużą decyzyjność i skomplikowaną
mechanikę. Gry należące do tej kategorii są też określane
mianem mózgożernych.
Gry familijne
to tytuły o
prostej i intuicyjnej mechanice okraszone tematyką przyjazną
szerokiej grupie odbiorców. Gra familijna musi być odpowiednia
zarówno dla młodszego gracza, jak i dla starszych odbiorców. Ważna
jest ładna oprawa graficzna oraz dobre skalowanie. Ciekawe przykłady znajdziecie w moich propozycjach
gier familijnych na prezent.
Gry imprezowe
to tytuły o
prostych zasadach i dużej dynamice rozgrywki. W przypadku tego
rodzaju gier ważne jest szybkie rozłożenie elementów, które nie
powinny zajmować wiele miejsca na stole. Dobrą grę imprezową
cechuje też spora interakcja oraz możliwość zabawy jak
największej ilości osób. Sprawdźcie jedno z moich zestawień
TOP gier imprezowych.
Gry książkowe
to gry książkowe, czyli książki zawierające zagadki lub strukturę paragrafową. Pierwsze pozwalają na rozwiązywanie różnych łamigłówek, które czasem łączą się z fabułą, a czasami nie mają ze sobą związku. Książki paragrafowe przedstawiają historię, w której to gracz decyduje o jej przebiegu. Niektóre książki paragrafowe posiadają mechaniki z gier RPG, które wykorzystujemy do walki z napotkanymi przeciwnikami. Wzorcowym reprezentantem gatunku jest gra
Koszmar Alicji w Krainie Czarów.
Gry lekkie
to określenie
prostych gier z nieskomplikowaną mechaniką.
Gry wojenne / bitewne
to najczęściej gry figurkowe skupiające się na symulowaniu
wielkich konfliktów. Początkowo tytuły te skupiały się na
historycznych konfliktach, ale z czasem gatunek poszerzył się o
tematykę sci-fi oraz fantasy. Bitewniaki cechuje długi czas
rozgrywki, skomplikowane zasady oraz czasochłonne rozkładanie
elementów. Bitwy rozgrywają się najczęściej na dużych planszach
o heksagonalnym układzie pól. Grą wprowadzającą do gatunku jest np.
111 - Alarm dla Warszawy.
Grywalność
to określenie subiektywnego odczucia satysfakcji z rozgrywki. Wpływ na
ocenę grywalności ma wiele czynników, jak mechanika rozgrywki,
losowość, czy downtime. Najważniejsze są jednak preferencje
samego gracza. Jeżeli w czasie rozgrywki czerpiemy przyjemność z
zabawy i mamy ochotę ciągle wracać do danego tytułu to jest on
dla nas bardzo grywalny.
Hype
to rozgłos wokół gry
nakręcany często przez samych graczy. Rosnąca ekscytacja
nadchodzącym tytułem prowadząca do podjęcia decyzji o zakupie.
Interakcja
to bezpośrednie
oddziaływanie na siebie graczy przez wykorzystanie mechaniki w grze.
Gry różnie podchodzą do interakcji. Niektóre tytuły opierają
się na niej w całości wymuszając na graczach prowadzenie
otwartych konfliktów, niszczenia swoich struktur i plądrowania
dóbr. Jest to tak zwana interakcja negatywna bądź
bezpośrednia. Interakcja pośrednia polega na
działaniu nie skierowanym w stronę rywala, ale wpływającym na
jego możliwości. Przykładem mogą być zakupy ze wspólnej puli
dóbr, co wpływa na ich dostępność i cenę. W tym terminie mieści
się także zajmowanie pól, na które mógłby się poruszyć rywal.
Ostatnio bardzo popularną formą interakcji jest kooperacja,
na której oparto całe gry.
Kingmaking
to doprowadzenie do
niepożądanej sytuacji, w której gracz pozbawiony szans na
zwycięstwo może swoimi akcjami pomóc w zwycięstwie wybranej
osobie.
Kooperacja
czyli gry kooperacyjne
polegające na współpracy graczy w celu osiągnięcia wspólnego
celu. Osoby przy stole muszą współpracować, inaczej nie osiągną
warunków zwycięstwa. Czasem gra kooperacyjna zakłada zwycięstwo
bądź przegraną wszystkich graczy. Niektóre tytuły wymagają
wspólnego osiągnięcia warunków zwycięstwa, a następnie
wyłaniają solowego zwycięzcę. Mechanika kooperacji jest często wykorzystywana w grach na licencji, jak
Marvel Zombies: Rewolucja bohaterów.
Koszulki / protektory
to foliowe
ochraniacze na karty. Obecnie produkuje je wiele firm w rozmaitych
rozmiarach. Na rynku znajdziemy koszulki o różnej jakości,
trwałości, a nawet wyglądzie. Część posiada jedną stronę
nieprzejrzystą co pozwala zasłonić rewersy kart.
Krótka kołderka
to zabawne
określenie sytuacji, w której mamy do dyspozycji wiele akcji i
strategii, ale długość tur albo ilość surowców ogranicza ich
wykorzystanie. W efekcie gracz musi się zdecydować na specjalizację
i nie może wykorzystać wszystkich możliwości. Czas rozgrywki
wydaje się więc krótszy niż pozwalałaby na to mechanika. Wzorcowym przykładem gry z krótką kołderką jest
Biały Zamek: Duel.
LCG / Living Card Game
to gry
karciane oparte o system dystrybucji pakietów kart (boosterów). Gracze zaczynają
od talii startowych, a następnie rozbudowują je o kolejne karty.
Pakiety debiutują w cyklach i są poświęcone konkretnym frakcjom
bądź fabule. W podstawowych setach znajdziemy karty dla różnych
frakcji oraz karty neutralne. Dopiero pakiety pozwolą nam na budowę
skutecznych talii pod walki turniejowe. Zawartość pakietów jest
znana w przeciwieństwie do karcianek kolekcjonerskich.
Legacy
to gry zmieniające się w oparciu o decyzje graczy i przebieg rozgrywki. Wiele z tytułów tego typu wymaga niszczenia pewnych elementów, co oznacza, że są to doświadczenia jednorazowe. Nie zawsze taka mechanika działa dobrze, czego przykładem jest
Divinus.
Losowość
to określenie jednego
z parametrów mechaniki rozgrywki. Mówi nam on jak czynnik losowy
wpływa na ostateczny wynik zabawy. Duża losowość dla
zaawansowanych graczy jest negatywną cechą. Jednak trzeba
zaznaczyć, że jest ona wykorzystywana także pozytywnie. W ciężkich
grach losowość rozłożenia startowego pozwala znacząco zwiększyć
replayability, czyli regrywalność. W grach rodzinnych daje ona
szanse młodszym graczom na rywalizację z dorosłymi. Losowość
objawia się na wiele sposobów, jak rzuty kośćmi czy losowanie
dóbr i kart z zakrytych stosów.
Mechanika
to fundament każdej
gry planszowej. Pod tym pojęciem kryją się wszystkie zasady
rozgrywki, możliwości gracza oraz strategie jakie prowadzą do
zwycięstwa. Mechanikę określa się także mianem silnika gry.
Najpopularniejsze mechaniki mogliście poznać powyżej.
Meeple
to popularny zwrot
określający drewniane pionki o wyglądzie małych ludzików. Termin
wziął się od zwrotu "my people", a charakterystyczny
kształt stał się symbolem europejskich gier planszowych. Zarówno określenie, jak i kształt zawdzięczają swoją popularność
Carcassonne.
Mózgożerność
to określenie
na ciężar podejmowanych decyzji w czasie rozgrywki. Niektóre
tytuły wymagają znacznie większego wysiłku umysłowego niż inne
i to one właśnie są określane jako mózgożerne. Im więcej
możliwych strategii i decyzji do podjęcia w rundzie gracza oraz
opcji na wykonanie ruchu tym bardziej mózgożerna gra.
Paraliż decyzyjny
to zjawisko
występujące głównie w grach o sporej ilości dostępnych akcji.
Gracze w obliczu wielu możliwości przedłużają analizę sytuacji
doprowadzając do wstrzymania rozgrywki. Brak decyzji wydłuża czas
oczekiwania innych graczy co doprowadza do znudzenia.
Reimplementacja
to określenie
oznaczające stworzenie nowego produktu w oparciu o zasady, mechanikę czy pomysły z innej produkcji. Bardzo częste zjawisko w świecie
gier planszowych. Przykładem mogą być Osadnicy: Narodziny Imperium
będący reimplementacją 51 Stanu. Mechanika pozostała niemal
identyczna, ale zastosowano rodzinną tematykę budowania imperiów
zamiast przetrwania w postapokaliptycznym świecie.
Replayability / regrywalność
to określenie opisujące żywotność gry, czyli to jak długo
powtarzane partie będą unikatowe. Gra o wysokiej regrywalności
przy każdej rozgrywce dostarczy tyle samo emocji i będzie ciekawa.
Modyfikacje zestawów startowych, czy losowe wydarzenia w trakcie
sprawią, że każda kolejna partia będzie oferować coś nowego.
Słaba regrywalność oznacza powtarzalność rozgrywki i szybkie
pojawienie się nudy. Cierpią na to między innymi tytuły
detektywistyczne, które po przejściu scenariusza nie dają nam
powodów aby go powtórzyć.
Sałatka punktowa
to określenie
gier posiadających mnogą ilość możliwości punktowania. W takich
tytułach niemal każda akcja gracza wiąże się ze zdobyciem
punktów zwycięstwa.
Setup
to określenie czasu oraz
skomplikowania procesu przygotowania gry do rozgrywki.
Skalowanie
to atrakcyjność
rozgrywki w zależności od liczby graczy. Wiele tytułów oferuje
możliwość gry dla różnej liczny osób. Do jednej planszówki
może zasiąść 2, 3 bądź 4 graczy i tak dalej. Jednak nie oznacza
to, że rozgrywka przy każdej liczbie graczy zaoferuje taką samą
zabawę. Tytuł sprawdzający się w gronie pięciu osób może wiać
nudą przy dwóch graczach. To oznacza, że gra źle się skaluje.
Storytelling
to po prostu opowiadanie historii. Gry cechujące się
storytellingiem skupiają się na fabule i to wokół niej jest
zbudowana rozgrywka.
Tap, tapowanie
to akcja
polegająca na odwróceniu karty o 90 stopni w celu zaznaczenia
użycia jej umiejętności.
Tile / kafelek
- to komponenty gier w postaci niewielkich płytek z tektury lub tworzywa. Zazwyczaj wykorzystywane w grach, w których rozgrywka polega na budowaniu planszy (obszaru gry).
Przez dokładanie kafelków otrzymujemy pewne dobra bądź gromadzimy
punkty zwycięstwa. Dobrym przykładem są
gry planszowe w stylu Tetris.
Unboxing
to przegląd zawartości
pudełka z grą. Najczęściej określenie to odnosi się do
pierwszego otwarcia pudełka po jego odfoliowaniu.
Tak się prezentują najważniejsze
określenia stosowane w odniesieniu do gier planszowych. Poznanie ich ułatwi
Wam nie tylko obcowanie z innymi graczami, ale także uczestniczenie
w życiu grup planszówkowych czy lepsze wynajdowanie gier pod wasze
predyspozycje. Mam nadzieję, że teraz jeszcze przyjemniej
zagłębicie się w świat gier bez prądu.
Spotkaliście się z
jakimś określeniem, którego zabrakło w moim słowniku? Dajcie
znać, a postaram się nadrobić braki.