Słownik gracza – Mechaniki i pojęcia z gier planszowych dla początkujących
Poznaj najważniejsze pojęcia z gier planszowych, dzięki mojemu słownikowi dla początkujących graczy. Kto pytani nie błądzi, a w przypadku współczesnych gier planszowych na początku wiele pojęć brzmi, jak wyjęte z podręcznika medycznego.
Sam na początku zainteresowania planszówkami miałem problemy ze zrozumieniem, o czym do mnie mówią w filmach na YouTube. Nawet poradniki gier planszowych na początek kryły w sobie tajemnicze zwroty. Z czasem wszystko stało się jasne. W tym sowniku pojęć z gier planszowych staram się wyjaśnić wszystkie kwestie związane z grami bez prądu. Mam nadzieję, że pomoże on wam w lepszym zrozumieniu tego świetnego hobby.
Ameritrash czy eurosuchar? O co chodzi
Większość gier planszowych można
podzielić na dwa główne style. Ameritrash oraz eurogry nazywane
czasem eurosucharami. Warto wiedzieć czym różnią się te dwa
nurty tworzenia gier bez prądu.
Ameritrash - akcja i przygoda na planszy
Ameritrash, to określenie na
amerykański styl gier planszowych. Nurt pochodzący z USA cechuje
się dużym naciskiem na klimat. To w tej linii znajdziemy barwne
plansze, figurki, duże ilości kości oraz wciągające zaplecze
fabularne. Ameritrash stoi gadżetami oraz dynamiczną rozgrywką,
często opatrzoną sporą losowością. Fani stylu amerykańskiego
nie boją się rzucania kośćmi, które między innymi powiedzą im
czy zabili potwora czy połamali sobie na nim miecz. Także losowe
dobieranie kart nie stanowi problemu. Najbardziej wpasowującym się
w ameritrash gatunkiem są po prostu gry przygodowe.
Eurogry - gry bazujące na strategii i kalkulacji
Eurogry, jak można się
domyślić są domeną wydawnictw ze Starego Kontynentu. Prawdziwy
prym wiodą w tym temacie Niemcy stąd też takie gry określane są
mianem gier w stylu niemieckim. Zasadniczo rozgrywkę w eurograch
cechuje brak losowości oraz wszechobecny spokój. Przebieg rozgrywki
zależy od decyzji gracza, a celem jest zdobycie jak największej
ilości punktów. Do eurogier przyległ też przydomek eurosucharów.
Spora część reprezentantów tego nurtu bardzo luźno wiąże ze
sobą mechanikę i temat. Wręcz często można odnieść wrażenie,
że dany temat został doklejony na siłę, aby było co umieścić
na opakowaniu. Właśnie dlatego gracze zaczęli określać eurogry
suchymi. Te najbardziej wyczyszczone z klimatu są eurosucharami.
Trzeba zaznaczyć, że w ostatnim
czasie oba nurty coraz mocniej się przeplatają. W efekcie dostajemy
sporo gier amerykańskich sięgających po mechaniki znane z euro,
zaś te drugie stają się ładniejsze i bardziej klimatyczne. Mimo
to zaprezentowany podział jest nadal chętnie używany.
Najpopularniejsze mechaniki w grach planszowych
Znamy już główne nurty rozwoju gier, ale tak naprawdę to nie one stanowią o istocie danej planszówki. Najważniejsza jest mechanika rozgrywki. Bardzo często projektanci najpierw budują mechanikę, a dopiero później starają się dopasować temat do rozgrywki. Najczęściej możecie się spotkać z anglojęzycznymi nazwami mechanik.
Action/Movement Programming - planowanie akcji/ruchu
Action/Movement Programming /
planowanie akcji/ruchu - mechanika skupiająca się na planowaniu
w przód swoich akcji i zagrywaniu kolejnych podczas własnej tury.
Taka rozgrywka wymaga nie tylko planowania, ale także czujnej
obserwacji ruchów rywali. (Colt Express, Robo Rally, Władcy
Podziemi)
Action point allowance system - system punktów akcji
Action point allowance system /
system punktów akcji - gracze posiadają określoną liczbę punktów akcji reprezentowanych różnymi znacznikami. W czasie
rozgrywki wydaje się punkty na różne czynności zapewniające
określone dobra bądź punkty zwycięstwa. Liczba ruchów jest
ograniczona ilością punktów akcji. (Tikal, Fotosynteza)
Area control - kontrola terenu
Area control / kontrola terenu -
trzonem mechaniki jest przejmowanie kolejnych terytoriów na planszy.
Kontrolowane obszary zapewniają pewne korzyści bądź punkty
zwycięstwa na koniec rozgrywki. (Small World, Cyklady, Kemet)
ZOBACZ FILM: Area control - co to?
PRZECZYTAJ: Czym jest mechanika area control?
Bag building - budowanie woreczka
Bag building - gracze gromadzą
pulę żetonów, znaczników bądź kości trafiających do woreczka.
Kolejne akcje są wykonywane przez losowanie dóbr gromadzonych w
worku. (Altiplano, Dice Settlers)
Deck building - budowanie talii
Deck building / budowanie talii
- mechanika polega na rozwijaniu początkowego zestawu kart.
Rozgrywka skupia się na pozyskiwaniu kolejnych mocniejszych kart i
pozbywaniu się słabszych. (Bohema, Dominion, Star Realms,
Mage Knight: The Board Game)
ZOBACZ FILM: Deck building - co to?
PRZECZYTAJ: Czym jest mechanika deck building?
Draft kart - sposób dobierania
Draft kart - kolejna mechanika gier
karcianych. Gracze dobierają karty ze wspólnej, ograniczonej puli.
Celem jest pozyskanie jak najlepszych kart pozwalających zdobyć
przewagę nad rywalami. Draft może dotyczyć także kości lub innych komponentów w rozgrywce. (7 Cudów Świata, Sushi Go, Pośród
Gwiazd)
ZOBACZ FILM: Draft kart - co to?
PRZECZYTAJ: Czym jest draft kart?
Engine building - budowanie silniczka
Engine building / budowanie
silniczka - mechanika zakłada tworzenie połączeń akcji
dających razem lepsze wyniki niż pojedynczo. Przypomina to
rozbudowę mechanizmu, który z każdym dodanym elementem pracuje
wydajniej. (Osadnicy: Narodziny Imperium, Terraformacja Marsa)
ZOBACZ FILM: Czym jest budowa silniczka?
Hand management - zarządzanie ręką
Hand management / zarządzanie ręką
- bardzo popularna mechanika odnosząca się do niemal wszystkich
gier karcianych. Polega ona na niczym innym, jak odpowiednim
zagrywaniu posiadanych kart. (Osadnicy: Narodziny Imperium, Wsiąść
do Pociągu, Terraformacja Marsa)
Push your luck, press your luck - sprawdzanie szczęścia
Push your luck, press your luck
- mechanika charakterystyczna dla gier z dużą losowością. Gracze
muszą podjąć ryzyko związane z podejmowanymi akcjami w celu
uzyskania jak największych korzyści. Przykładowo czy dociągnąć
już zestaw kart, czy poczekać bo ten może się rozrosnąć o
atrakcyjniejsze elementy. Ryzykujemy wtedy tym, że rywal nas ubiegnie.
(Port Royal, Niezłe Ziółka)
ZOBACZ FILM: Czym jest mechanika push your luck?
Roll and move - rzut kostką i ruch
Roll and move - najprostsza
mechanika gier planszowych. Klasyczne rzucenie kostką i poruszenie
się o wskazaną ilość oczek. (Chińczyk i wszystkie inne proste
gry znane z dzieciństwa)
Roll and write - rzut kostką i zapisanie wyniku
Roll and write - gatunek
wykorzystujący kostki oraz plansze, na których notujemy wyniki.
Gracze wyrzucają kości, a następnie przenoszą wyniki na specjalne
planszetki, co daje różnego rodzaju korzyści. Ostatnio gatunek
stał się bardzo popularny, a twórcy prześcigają się w pomysłach
na wykorzystanie tej mechaniki. (Kości obfitości, Osadnicy:
Wykreślane Imperium, Kolejowy Szlak)
Set collection - zbieranie zestawów
Set collection / zbieranie zestawów
- rozgrywka skupia się na zbieraniu konkretnych zestawów dóbr bądź
symboli zapewniających określone korzyści. (Azul, Alhambra, Ex
Libris, Sagrada)
Tile placement - dokładanie kafli
Tile placement / dokładanie kafli
- gracze budują plansze dokładając kafelki ze wspólnej puli.
Wyłożone kafle przekładają się na różne korzyści i punkty.
(Carcassonne, Kingdomino, Wodny Szlak)
ZOBACZ FILM: Gry kafelkowe - co to?
PRZECZYTAJ: Czym są gry kafelkowe?
Worker placement - ustawianie pracowników do inicjacji akcji
Worker placement / ustawianie
pracowników - gracz otrzymuje określoną ilość pracowników,
których rozkłada na odpowiednich polach planszy. Ci w czasie
rozgrywki generują wskazane przez pola dobra i korzyści. (Diuna: Imperium, Agricola,
Tzolk'in, Epoka kamienia, Architekci Zachodniego Królestwa)
ZOBACZ FILM: Worker placement - co to?
PRZECZYTAJ: Czym są gry worker placement?
Jak widzicie mechanik rozgrywki jest naprawdę sporo. Twórcy mają szerokie możliwości realizowania swoich pomysłów, a często starają się przemieszać ze sobą kilka mechanik co dodatkowo urozmaica zabawę. A powyżej znajdują się tylko najpopularniejsze mechaniki rozgrywki. Poniżej znajdziecie kompleksowy słownik pojęć planszówkowych.
Słownik pojęć z gier planszowych
Gracze planszowi posługują się wieloma specjalistycznymi określeniami. Przeglądając różne fora i grupy na FB z pewnością na nie natrafiliście. Pora rozjaśnić najważniejsze określenia z jakimi będziecie mieć do czynienia zagłębiając się w świat gier bez prądu. Oto praktyczny słownik pojęć planszówkowych.
4X to określenie rozbudowanych
strategii zawierających cztery główne kierunki działań:
eksploracja (eXplore), ekspansja (eXpanse), eksploatacja surowców
(eXploit) oraz eksterminacja rywali (eXterminate)
Balans gry to równowaga między mechanikami, strategiami lub komponentami. Wiele gier
planszowych oferuje różne strategie prowadzące do zwycięstwa.
Odpowiedni balans oznacza, że każda z możliwych dróg daje taką
samą szansę na zwycięstwo, a jego odniesienie zależy całkowicie
od umiejętności gracza. Ma to szczególnie duże znaczenie w grach,
w których gracze na starcie mają różne zasoby bądź kontrolują
frakcje o różnych cechach. Ważne, aby nikt od początku nie był
skazany na porażkę. Niestety zdarzają się gry z zepsutym
balansem. Występują w nich frakcje bądź strategie, które z
góry promują jednego gracza. Wtedy tracimy całą przyjemność z
rozgrywki, a tytuł taki staje się w zasadzie bezużyteczny.
BGG / BoardGameGeek to największy
portal zajmujący się grami planszowymi. Posiada potężną bazę
tytułów oraz ich ocen. Tworzy także największą społeczność
graczy. Wiele publikacji posługuje się rankingiem gier z BGG.
CCG / Collectible Card Game to kolekcjonerska gra karciana, czyli tytuł o specjalnym systemie
dystrybucji. Gracze nabywają zestawy startowe, a następnie
poszerzają swoją talię o losowe karty z boosterów. W każdym
pakiecie znajdują się karty o różnych działaniach oraz różnej
częstotliwości występowania.
Deck to określenie oznaczające po
prostu talię kart.
Deck Box to specjalne opakowanie
na talię kart. Stosują je głównie miłośnicy kolekcjonerskich
gier karcianych.
Decyzyjność to określenie
cechy gry opisującej ilość decyzji jakie może podjąć gracz w
czasie rozgrywki. Im większa decyzyjność tym więcej możliwych
akcji do wykonania i dróg do zwycięstwa.
Downtime to czas oczekiwania na
własną turę. Niezwykle ważny aspekt współczesnych gier.
Szczególnie tytuły rodzinne i imprezowe nie powinny mieć długiego
downtime'u. Przedłużające się oczekiwanie na swoją turę może
szybko znudzić współgraczy co zabija zabawę. Twórcy na różny
sposób radzą sobie z tym elementem. W wielu grach wprowadza się
czynności zajmujące uczestników zabawy poza ich turą. Na przykład
handel z graczem wykonującym ruch czy konieczność przyglądania
się i analizowania akcji rywala. Duży downtime jest
charakterystyczny dla gier bitewnych i strategicznych oszałamiających
swoim rozmiarem. Niestety nikt nie wymyślił jeszcze sposobu na
graczy z paraliżem decyzyjnym. Przykładem gry z dużym downtime jest Toothead.
Dungeon Crawler to gra przygodowa
skupiająca się na eksploracji różnych lochów, podziemi czy
jaskiń. Gracze oprócz penetrowania lokacji stawiają czoła
rozmaitym potworom i pułapkom. Najczęściej gry tego typu oferują
scenariusze pozwalające dać się ponieść przygodzie.
Efekt śnieżnej kuli to wada w
mechanice gry polegająca na zwiększeniu przyrostu punktów w miarę
ich zdobywania przez jednego gracza. W efekcie lider zyskuje coraz
więcej punktów i ucieka rywalom w sposób nie do nadgonienia. Efekt
powstaje w wyniku złego zbalansowania mechaniki.
Filler to prosta w zasadach gra
pełniąca rolę przerywnika między cięższymi tytułami. Tym
określeniem opisuje się tytuły oferujące bardzo szybką
rozgrywkę, które wykładamy na stół pomiędzy dużymi
planszówkami bądź na rozgrzewkę przed poważną grą. Przykładem fillera może być Prapuszcza: Ostatnie starcie.
Fluff to część instrukcji oraz
opisy na elementach gry stanowiące o jej fabule. Fluff wprowadza nas
w świat gry oraz klimat, ale nie stanowi zbioru reguł.
Gateway to określenie gry o prostych zasadach, z których pomocą łatwo wprowadzić
graczy do świata współczesnych planszówek. Gateway'e posiadają
bardziej skomplikowane zasady niż klasyczne gry opierające się na
rzucaniu kostką i przeskakiwaniu na kolejne pola. Równocześnie w
prosty sposób wykorzystują mechaniki znane z bardziej
skomplikowanych planszówek. Przykładem popularnego gateway'a są gry z serii Wsiąść do Pociągu.
Geek to potoczne określenie
maniaka zafascynowanego specyficznymi tematami uznanymi przez
"rozrywkową" młodzież za nudne. Komputery, komiksy, gry
komputerowe oraz planszowe są częścią zainteresowań geeka
znanego też jako nerd czy kujon. Dziś bycie geekiem stało się
modne, co zawdzięczamy takim fenomenom, jak uniwersum filmowe
Marvela (MCU) czy serialowi Teoria Wielkiego Podrywu (The Big Bang
Theory). Tak, Star Wars też!
Gra nad stołem to akcje
wykonywane przez graczy bez użycia komponentów gry. Przykładowo
negocjacje między graczami bądź wymiana informacji na potrzeby
rozgrywki.
Gracz alfa to określenie gracza
przejmującego inicjatywę w grach kooperacyjnych. Taka osoba
dominuje innych graczy i podejmuje większość decyzji samodzielnie
narzucając innym swoje zdanie.
Gry abstrakcyjne to określenie
gier o znikomej fabule bądź całkowicie jej pozbawionych.
Najczęściej temat takich produkcji jest tylko dodatkiem do
mechaniki grającej główne skrzypce. Trzeba jednak zaznaczyć, że
czasem te tytuły mimo braku fabuły posiadają ciekawy klimat. Przykładem mogą być gry z serii Azul.
Gry asymetryczne to gry
posiadające odmienne warunki zwycięstwa oraz możliwe akcje dla
poszczególnych graczy. Grające osoby często wcielają się w różne
strony konfliktu dysponujące odmiennymi umiejętnościami. Dobrym przykładem są gry przygodowe pokroju Wiedźmin: Stary Świat.
Gry ciężkie to tytuły
stawiające nacisk na dużą decyzyjność i skomplikowaną
mechanikę. Gry należące do tej kategorii są też określane
mianem mózgożernych.
Gry familijne to tytuły o
prostej i intuicyjnej mechanice okraszone tematyką przyjazną
szerokiej grupie odbiorców. Gra familijna musi być odpowiednia
zarówno dla młodszego gracza, jak i dla starszych odbiorców. Ważna
jest ładna oprawa graficzna oraz dobre skalowanie. Ciekawe przykłady znajdziecie w moich propozycjach gier familijnych na prezent.
Gry imprezowe to tytuły o
prostych zasadach i dużej dynamice rozgrywki. W przypadku tego
rodzaju gier ważne jest szybkie rozłożenie elementów, które nie
powinny zajmować wiele miejsca na stole. Dobrą grę imprezową
cechuje też spora interakcja oraz możliwość zabawy jak
największej ilości osób. Sprawdźcie jedno z moich zestawień TOP gier imprezowych.
Gry książkowe to gry książkowe, czyli książki zawierające zagadki lub strukturę paragrafową. Pierwsze pozwalają na rozwiązywanie różnych łamigłówek, które czasem łączą się z fabułą, a czasami nie mają ze sobą związku. Książki paragrafowe przedstawiają historię, w której to gracz decyduje o jej przebiegu. Niektóre książki paragrafowe posiadają mechaniki z gier RPG, które wykorzystujemy do walki z napotkanymi przeciwnikami. Wzorcowym reprezentantem gatunku jest gra Koszmar Alicji w Krainie Czarów.
ZOBACZ FILM: Czym są gry książkowe?
Gry legacy to gry zmieniające
się w oparciu o decyzje graczy i przebieg rozgrywki. Wiele z tytułów
tego typu wymaga niszczenia pewnych elementów, co oznacza, że są
to doświadczenia jednorazowe. Nie zawsze taka mechanika działa dobrze, czego przykładem jest Divinus.
Gry lekkie to określenie
prostych gier z nieskomplikowaną mechaniką.
Gry wojenne / bitewne to najczęściej gry figurkowe skupiające się na symulowaniu
wielkich konfliktów. Początkowo tytuły te skupiały się na
historycznych konfliktach, ale z czasem gatunek poszerzył się o
tematykę sci-fi oraz fantasy. Bitewniaki cechuje długi czas
rozgrywki, skomplikowane zasady oraz czasochłonne rozkładanie
elementów. Bitwy rozgrywają się najczęściej na dużych planszach
o heksagonalnym układzie pól. Grą wprowadzającą do gatunku jest np. 111 - Alarm dla Warszawy.
Grywalność to określenie subiektywnego odczucia satysfakcji z rozgrywki. Wpływ na
ocenę grywalności ma wiele czynników, jak mechanika rozgrywki,
losowość, czy downtime. Najważniejsze są jednak preferencje
samego gracza. Jeżeli w czasie rozgrywki czerpiemy przyjemność z
zabawy i mamy ochotę ciągle wracać do danego tytułu to jest on
dla nas bardzo grywalny.
Hype to rozgłos wokół gry
nakręcany często przez samych graczy. Rosnąca ekscytacja
nadchodzącym tytułem prowadząca do podjęcia decyzji o zakupie.
Interakcja to bezpośrednie
oddziaływanie na siebie graczy przez wykorzystanie mechaniki w grze.
Gry różnie podchodzą do interakcji. Niektóre tytuły opierają
się na niej w całości wymuszając na graczach prowadzenie
otwartych konfliktów, niszczenia swoich struktur i plądrowania
dóbr. Jest to tak zwana interakcja negatywna bądź
bezpośrednia. Interakcja pośrednia polega na
działaniu nie skierowanym w stronę rywala, ale wpływającym na
jego możliwości. Przykładem mogą być zakupy ze wspólnej puli
dóbr, co wpływa na ich dostępność i cenę. W tym terminie mieści
się także zajmowanie pól, na które mógłby się poruszyć rywal.
Ostatnio bardzo popularną formą interakcji jest kooperacja,
na której oparto całe gry.
Kingmaking to doprowadzenie do
niepożądanej sytuacji, w której gracz pozbawiony szans na
zwycięstwo może swoimi akcjami pomóc w zwycięstwie wybranej
osobie.
Kooperacja, czyli gry kooperacyjne
polegające na współpracy graczy w celu osiągnięcia wspólnego
celu. Osoby przy stole muszą współpracować, inaczej nie osiągną
warunków zwycięstwa. Czasem gra kooperacyjna zakłada zwycięstwo
bądź przegraną wszystkich graczy. Niektóre tytuły wymagają
wspólnego osiągnięcia warunków zwycięstwa, a następnie
wyłaniają solowego zwycięzcę. Mechanika kooperacji jest często wykorzystywana w grach na licencji, jak Marvel Zombies: Rewolucja bohaterów.
ZOBACZ FILM: Czym są gry kooperacyjne? - minusy i plusy
PRZECZYTAJ: Czym są gry kooperacyjne?
Koszulki / protektory to foliowe
ochraniacze na karty. Obecnie produkuje je wiele firm w rozmaitych
rozmiarach. Na rynku znajdziemy koszulki o różnej jakości,
trwałości, a nawet wyglądzie. Część posiada jedną stronę
nieprzejrzystą co pozwala zasłonić rewersy kart.
Krótka kołderka to zabawne
określenie sytuacji, w której mamy do dyspozycji wiele akcji i
strategii, ale długość tur albo ilość surowców ogranicza ich
wykorzystanie. W efekcie gracz musi się zdecydować na specjalizację
i nie może wykorzystać wszystkich możliwości. Czas rozgrywki
wydaje się więc krótszy niż pozwalałaby na to mechanika. Wzorcowym przykładem gry z krótką kołderką jest Biały Zamek: Duel.
LCG / Living Card Game to gry
karciane oparte o system dystrybucji pakietów kart (boosterów). Gracze zaczynają
od talii startowych, a następnie rozbudowują je o kolejne karty.
Pakiety debiutują w cyklach i są poświęcone konkretnym frakcjom
bądź fabule. W podstawowych setach znajdziemy karty dla różnych
frakcji oraz karty neutralne. Dopiero pakiety pozwolą nam na budowę
skutecznych talii pod walki turniejowe. Zawartość pakietów jest
znana w przeciwieństwie do karcianek kolekcjonerskich.
Losowość to określenie jednego
z parametrów mechaniki rozgrywki. Mówi nam on jak czynnik losowy
wpływa na ostateczny wynik zabawy. Duża losowość dla
zaawansowanych graczy jest negatywną cechą. Jednak trzeba
zaznaczyć, że jest ona wykorzystywana także pozytywnie. W ciężkich
grach losowość rozłożenia startowego pozwala znacząco zwiększyć
replayability, czyli regrywalność. W grach rodzinnych daje ona
szanse młodszym graczom na rywalizację z dorosłymi. Losowość
objawia się na wiele sposobów, jak rzuty kośćmi czy losowanie
dóbr i kart z zakrytych stosów.
Mechanika to fundament każdej
gry planszowej. Pod tym pojęciem kryją się wszystkie zasady
rozgrywki, możliwości gracza oraz strategie jakie prowadzą do
zwycięstwa. Mechanikę określa się także mianem silnika gry.
Najpopularniejsze mechaniki mogliście poznać powyżej.
Meeple to popularny zwrot
określający drewniane pionki o wyglądzie małych ludzików. Termin
wziął się od zwrotu "my people", a charakterystyczny
kształt stał się symbolem europejskich gier planszowych. Zarówno określenie, jak i kształt zawdzięczają swoją popularność Carcassonne.
Mózgożerność to określenie
na ciężar podejmowanych decyzji w czasie rozgrywki. Niektóre
tytuły wymagają znacznie większego wysiłku umysłowego niż inne
i to one właśnie są określane jako mózgożerne. Im więcej
możliwych strategii i decyzji do podjęcia w rundzie gracza oraz
opcji na wykonanie ruchu tym bardziej mózgożerna gra.
Paraliż decyzyjny to zjawisko
występujące głównie w grach o sporej ilości dostępnych akcji.
Gracze w obliczu wielu możliwości przedłużają analizę sytuacji
doprowadzając do wstrzymania rozgrywki. Brak decyzji wydłuża czas
oczekiwania innych graczy co doprowadza do znudzenia.
Reimplementacja to określenie
oznaczające stworzenie nowego produktu w oparciu o zasady, mechanikę czy pomysły z innej produkcji. Bardzo częste zjawisko w świecie
gier planszowych. Przykładem mogą być Osadnicy: Narodziny Imperium
będący reimplementacją 51 Stanu. Mechanika pozostała niemal
identyczna, ale zastosowano rodzinną tematykę budowania imperiów
zamiast przetrwania w postapokaliptycznym świecie.
Replayability / regrywalność to określenie opisujące żywotność gry, czyli to jak długo
powtarzane partie będą unikatowe. Gra o wysokiej regrywalności
przy każdej rozgrywce dostarczy tyle samo emocji i będzie ciekawa.
Modyfikacje zestawów startowych, czy losowe wydarzenia w trakcie
sprawią, że każda kolejna partia będzie oferować coś nowego.
Słaba regrywalność oznacza powtarzalność rozgrywki i szybkie
pojawienie się nudy. Cierpią na to między innymi tytuły
detektywistyczne, które po przejściu scenariusza nie dają nam
powodów aby go powtórzyć.
Sałatka punktowa to określenie
gier posiadających mnogą ilość możliwości punktowania. W takich
tytułach niemal każda akcja gracza wiąże się ze zdobyciem
punktów zwycięstwa.
Setup to określenie czasu oraz
skomplikowania procesu przygotowania gry do rozgrywki.
Skalowanie to atrakcyjność
rozgrywki w zależności od liczby graczy. Wiele tytułów oferuje
możliwość gry dla różnej liczny osób. Do jednej planszówki
może zasiąść 2, 3 bądź 4 graczy i tak dalej. Jednak nie oznacza
to, że rozgrywka przy każdej liczbie graczy zaoferuje taką samą
zabawę. Tytuł sprawdzający się w gronie pięciu osób może wiać
nudą przy dwóch graczach. To oznacza, że gra źle się skaluje.
Storytelling to po prostu opowiadanie historii. Gry cechujące się
storytellingiem skupiają się na fabule i to wokół niej jest
zbudowana rozgrywka.
Tap, tapowanie to akcja
polegająca na odwróceniu karty o 90 stopni w celu zaznaczenia
użycia jej umiejętności.
Tile / kafelek - to komponenty gier w postaci niewielkich płytek z tektury lub tworzywa. Zazwyczaj wykorzystywane w grach, w których rozgrywka polega na budowaniu planszy (obszaru gry).
Przez dokładanie kafelków otrzymujemy pewne dobra bądź gromadzimy
punkty zwycięstwa. Dobrym przykładem są gry planszowe w stylu Tetris.
Unboxing to przegląd zawartości
pudełka z grą. Najczęściej określenie to odnosi się do
pierwszego otwarcia pudełka po jego odfoliowaniu.
Tak się prezentują najważniejsze
określenia stosowane w odniesieniu do gier planszowych. Poznanie ich ułatwi
Wam nie tylko obcowanie z innymi graczami, ale także uczestniczenie
w życiu grup planszówkowych czy lepsze wynajdowanie gier pod wasze
predyspozycje. Mam nadzieję, że teraz jeszcze przyjemniej
zagłębicie się w świat gier bez prądu.
Spotkaliście się z
jakimś określeniem, którego zabrakło w moim słowniku? Dajcie
znać, a postaram się nadrobić braki.





