Słownik pojęć z gier planszowych

Wiem, jak ciężko odnaleźć się w nowym hobby, gdy padają takie terminy, jak „worker placement” czy „eurosuchar”. Dlatego przygotowałem ten słownik pojęć z gier planszowych dla początkujących. Znajdziesz tu opisy najważniejszych mechanik i terminów, które ułatwią Ci zrozumienie instrukcji, wybór gier na start oraz swobodne rozmowy w grupach graczy.

Sam na początku swojej przygody miałem problemy ze zrozumieniem, o czym mówią do mnie recenzenci w filmach na YouTube. Nawet poradniki typu „jak zacząć grać w planszówki” kryły w sobie tajemnicze zwroty. Z czasem wszystko stało się jasne. W tym słowniku wyjaśniam najważniejsze kwestie związane z grami bez prądu – od podstawowych stylów gier po zaawansowane mechaniki.

Ostatnia aktualizacja: 2026 r. (Tekst aktualizuję regularnie, dodając nowe pojęcia, które pojawiają się w świecie nowoczesnych gier planszowych).


Różne gry planszowe dla początkujących

Ameritrash czy eurosuchar? O co chodzi


Większość gier planszowych można podzielić na dwa główne style. Ameritrash oraz eurogry nazywane czasem eurosucharami. Warto wiedzieć czym różnią się te dwa nurty tworzenia gier bez prądu.

Ameritrash - akcja i przygoda na planszy


Ameritrash, to określenie na amerykański styl gier planszowych. Nurt pochodzący z USA cechuje się dużym naciskiem na klimat. To w tej linii znajdziemy barwne plansze, figurki, duże ilości kości oraz wciągające zaplecze fabularne. Ameritrash stoi gadżetami oraz dynamiczną rozgrywką, często opatrzoną sporą losowością. Fani stylu amerykańskiego nie boją się rzucania kośćmi, które między innymi powiedzą im czy zabili potwora czy połamali sobie na nim miecz. Także losowe dobieranie kart nie stanowi problemu. Dziś coraz częściej zamiast ameritrash korzysta się z określenia po prostu gry przygodowe.

Eurogry - gry bazujące na strategii i kalkulacji 


Eurogry, jak można się domyślić są domeną wydawnictw ze Starego Kontynentu. Prawdziwy prym wiodą w tym temacie Niemcy stąd też takie gry określane są mianem gier w stylu niemieckim. Zasadniczo rozgrywkę w eurograch cechuje brak losowości oraz wszechobecny spokój. Przebieg rozgrywki zależy od decyzji gracza, a celem jest zdobycie jak największej ilości punktów. Do eurogier przyległ też przydomek eurosucharów. Spora część reprezentantów tego nurtu bardzo luźno wiąże ze sobą mechanikę i temat. Wręcz często można odnieść wrażenie, że dany temat został doklejony na siłę, aby było co umieścić na opakowaniu. Właśnie dlatego gracze zaczęli określać eurogry suchymi. Te najbardziej wyczyszczone z klimatu są eurosucharami.

Trzeba zaznaczyć, że w ostatnim czasie oba nurty coraz mocniej się przeplatają. W efekcie dostajemy sporo gier amerykańskich sięgających po mechaniki znane z euro, zaś te drugie stają się ładniejsze i bardziej klimatyczne. 


Kolorowe meeple z gry planszowej Kolejka

Najpopularniejsze mechaniki w grach planszowych

Poznałeś już główne nurty rozwoju gier, ale tak naprawdę to nie one stanowią o istocie danej planszówki. Najważniejsza jest mechanika rozgrywki. Bardzo często projektanci najpierw budują mechanikę, a dopiero później starają się dopasować temat do rozgrywki. Najczęściej możecie się spotkać z anglojęzycznymi nazwami mechanik.

Action/Movement Programming / planowanie akcji/ruchu 

mechanika skupiająca się na planowaniu w przód swoich akcji i zagrywaniu kolejnych podczas własnej tury. Taka rozgrywka wymaga nie tylko planowania, ale także czujnej obserwacji ruchów rywali. (Colt Express, Robo Rally, Władcy Podziemi)

Action point allowance system / system punktów akcji 

gracze posiadają określoną liczbę punktów akcji reprezentowanych różnymi znacznikami. W czasie rozgrywki wydaje się punkty na różne czynności zapewniające określone dobra bądź punkty zwycięstwa. Liczba ruchów jest ograniczona ilością punktów akcji. (Tikal, Fotosynteza)

Area control / kontrola terenu

trzonem mechaniki jest przejmowanie kolejnych terytoriów na planszy. Kontrolowane obszary zapewniają pewne korzyści bądź punkty zwycięstwa na koniec rozgrywki. Bardzo lubię tę mechanikę, która przypomina mi klasyczne gry RTS z komputerów. (Small World, Cyklady, Kemet)



Bag building 

gracze gromadzą pulę żetonów, znaczników bądź kości trafiających do woreczka. Kolejne akcje są wykonywane przez losowanie dóbr gromadzonych w worku. (Altiplano, Dice Settlers)

Deck building / budowanie talii 

mechanika polega na rozwijaniu początkowego zestawu kart. Rozgrywka skupia się na pozyskiwaniu kolejnych mocniejszych kart i pozbywaniu się słabszych. W tej mechanice podoba mi się to, że można ją wykorzystać zarówno w prostych grach dla początkujących, jak i w rozbudowanych planszówkach łączących w sobie wiele rozwiązań. (Bohema, Dominion, Star Realms, Star Wars The Deckbuilding Game)


Draft kart

kolejna mechanika gier karcianych. Gracze dobierają karty ze wspólnej, ograniczonej puli. Celem jest pozyskanie jak najlepszych kart pozwalających zdobyć przewagę nad rywalami. Draft może dotyczyć także kości lub innych komponentów w rozgrywce. (7 Cudów Świata, Sushi Go, Ekosystem)


Engine building / budowanie silniczka

mechanika zakłada tworzenie połączeń akcji dających razem lepsze wyniki niż pojedynczo. Przypomina to rozbudowę mechanizmu, który z każdym dodanym elementem pracuje wydajniej. To świetna mechanika wymagająca logicznego myślenia i planowania, ale potrafi uczynić rozgrywkę bardzo suchą, jeśli nie zostanie połączona z bezpośrednią interakcją. (, Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares, Podziemne Imperium)


Hand management / zarządzanie ręką

bardzo popularna mechanika odnosząca się do niemal wszystkich gier karcianych. Polega ona na niczym innym, jak odpowiednim zagrywaniu posiadanych kart. Osobiście bardzo lubię kombinować nad tym, jaką kartę w danym momencie zagrać, żeby zoptymalizować swój ruch do maksimum. (Osadnicy: Narodziny Imperium, Wsiąść do Pociągu, Terraformacja Marsa)

Push your luck, press your luck

mechanika charakterystyczna dla gier z dużą losowością. Gracze muszą podjąć ryzyko związane z podejmowanymi akcjami w celu uzyskania jak największych korzyści. Przykładowo czy dociągnąć już zestaw kart, czy poczekać bo ten może się rozrosnąć o atrakcyjniejsze elementy. Ryzykujemy wtedy tym, że rywal nas ubiegnie. Chociaż wielu graczy narzeka na ten element to dla mnie dodaje on bardzo przyjemnego pieprzyku i zwyczajnie podkręca emocje. (MLEM: Agencja kosmiczna, Niezłe Ziółka)


Roll and move 

najprostsza mechanika gier planszowych. Klasyczne rzucenie kostką i poruszenie się o wskazaną ilość oczek. Można na nią kręcić nosem, ale niektóre gry pokazują, że da się z niej wycisnąć coś dobrego.  (Harry Potter: Triwizard Maze Game, Władca Pierścieni: Wyprawa do Góry Przeznaczenia)

Roll and write

gatunek wykorzystujący kostki oraz plansze, na których notujemy wyniki. Gracze wyrzucają kości, a następnie przenoszą wyniki na specjalne planszetki, co daje różnego rodzaju korzyści. Ostatnio gatunek stał się bardzo popularny, a twórcy prześcigają się w pomysłach na wykorzystanie tej mechaniki. Jedna z moich ulubionych gier to właśnie tzw. wykreślanka. W tym miejscu warto wspomnieć, że mechanika ewoluowała np. do Flip & Write, czyli zagrywania kart i notowania wyników. Kolejowy Szlak, Wirus!: Roll & Write, Następna Stacja Londyn)

Set collection / zbieranie zestawów

rozgrywka skupia się na zbieraniu konkretnych zestawów dóbr bądź symboli zapewniających określone korzyści. Ta mechanika jest bardzo wdzięczna dla gier rodzinnych, co doskonale wpisuje się w moje gusta. Jeśli jesteście początkującymi graczami to szybko się zetkniecie z takim rozwiązaniem mechanicznym, np. w grach abstrakcyjnych. (Azul, Alhambra, Ex Libris, Sagrada)

Tile placement / dokładanie kafli

gracze budują plansze dokładając kafelki ze wspólnej puli. Wyłożone kafle przekładają się na różne korzyści i punkty. Prawdopodobnie jedna z moich ulubionych mechanik, o czym świadczy liczba gier kafelkowych w kolekcji. (Carcassonne, Kingdomino, Wodny Szlak)

Worker placement / ustawianie pracowników

gracz otrzymuje określoną ilość pracowników, których rozkłada na odpowiednich polach planszy. Ci w czasie rozgrywki generują wskazane przez pola dobra i korzyści. (Diuna: Imperium, Zaginiona wyspa Arnak, Everdell Dalekobrzeg)


Jak widzicie mechanik rozgrywki jest naprawdę sporo. Twórcy mają szerokie możliwości realizowania swoich pomysłów, a często starają się przemieszać ze sobą kilka mechanik co dodatkowo urozmaica zabawę. A powyżej znajdują się tylko najpopularniejsze mechaniki rozgrywki. Poniżej znajdziecie kompleksowy słownik pojęć planszówkowych.

Obszar gry z Carcassonne

Słownik pojęć z gier planszowych

Gracze planszowi posługują się wieloma specjalistycznymi określeniami. Przeglądając różne fora i grupy na FB z pewnością na nie natrafiliście. Pora rozjaśnić najważniejsze określenia z jakimi będziecie mieć do czynienia zagłębiając się w świat gier bez prądu. Oto praktyczny słownik pojęć planszówkowych.

4X

to określenie rozbudowanych strategii zawierających cztery główne kierunki działań: eksploracja (eXplore), ekspansja (eXpanse), eksploatacja surowców (eXploit) oraz eksterminacja rywali (eXterminate). Zdecydowanie nie są to planszówki na początek przygody z grami bez prądu. Stanowczo odradzam brać się za nie samemu.

Balans gry

to równowaga między mechanikami, strategiami lub komponentami. Wiele gier planszowych oferuje różne strategie prowadzące do zwycięstwa. Odpowiedni balans oznacza, że każda z możliwych dróg daje taką samą szansę na zwycięstwo, a jego odniesienie zależy całkowicie od umiejętności gracza. Ma to szczególnie duże znaczenie w grach, w których gracze na starcie mają różne zasoby bądź kontrolują frakcje o różnych cechach. Ważne, aby nikt od początku nie był skazany na porażkę. Niestety zdarzają się gry z zepsutym balansem. Występują w nich frakcje bądź strategie, które z góry promują jednego gracza. Wtedy tracimy całą przyjemność z rozgrywki, a tytuł taki staje się w zasadzie bezużyteczny.

BGG / BoardGameGeek

to największy portal zajmujący się grami planszowymi. Posiada potężną bazę tytułów oraz ich ocen. Tworzy także największą społeczność graczy. Wiele publikacji posługuje się rankingiem gier z BGG.

CCG / Collectible Card Game

to kolekcjonerska gra karciana, czyli tytuł o specjalnym systemie dystrybucji. Gracze nabywają zestawy startowe, a następnie poszerzają swoją talię o losowe karty z boosterów. W każdym pakiecie znajdują się karty o różnych działaniach oraz różnej częstotliwości występowania.

Deck 

to określenie oznaczające po prostu talię kart.

Deck Box 

to specjalne opakowanie na talię kart. Stosują je głównie miłośnicy kolekcjonerskich gier karcianych.

Decyzyjność 

to określenie cechy gry opisującej ilość decyzji jakie może podjąć gracz w czasie rozgrywki. Im większa decyzyjność tym więcej możliwych akcji do wykonania i dróg do zwycięstwa.

Downtime

to czas oczekiwania na własną turę. Niezwykle ważny aspekt współczesnych gier. Szczególnie tytuły rodzinne i imprezowe nie powinny mieć długiego downtime'u. Przedłużające się oczekiwanie na swoją turę może szybko znudzić współgraczy co zabija zabawę. Twórcy na różny sposób radzą sobie z tym elementem. W wielu grach wprowadza się czynności zajmujące uczestników zabawy poza ich turą. Na przykład handel z graczem wykonującym ruch czy konieczność przyglądania się i analizowania akcji rywala. Duży downtime jest charakterystyczny dla gier bitewnych i strategicznych oszałamiających swoim rozmiarem. Niestety nikt nie wymyślił jeszcze sposobu na graczy z paraliżem decyzyjnym. Przykładem gry z dużym downtime jest Toothead.

Dungeon Crawler

to gra przygodowa skupiająca się na eksploracji różnych lochów, podziemi czy jaskiń. Gracze oprócz penetrowania lokacji stawiają czoła rozmaitym potworom i pułapkom. Najczęściej gry tego typu oferują scenariusze pozwalające dać się ponieść przygodzie.

Efekt śnieżnej kuli 

to wada w mechanice gry polegająca na zwiększeniu przyrostu punktów w miarę ich zdobywania przez jednego gracza. W efekcie lider zyskuje coraz więcej punktów i ucieka rywalom w sposób nie do nadgonienia. Efekt powstaje w wyniku złego zbalansowania mechaniki.

Filler

to prosta w zasadach gra pełniąca rolę przerywnika między cięższymi tytułami. Tym określeniem opisuje się tytuły oferujące bardzo szybką rozgrywkę, które wykładamy na stół pomiędzy dużymi planszówkami bądź na rozgrzewkę przed poważną grą. Przykładem fillera może być Prapuszcza: Ostatnie starcie.

Fluff 

to część instrukcji oraz opisy na elementach gry stanowiące o jej fabule. Fluff wprowadza nas w świat gry oraz klimat, ale nie stanowi zbioru reguł.

Gateway

to określenie gry o prostych zasadach, z których pomocą łatwo wprowadzić graczy do świata współczesnych planszówek. Gateway'e posiadają bardziej skomplikowane zasady niż klasyczne gry opierające się na rzucaniu kostką i przeskakiwaniu na kolejne pola. Równocześnie w prosty sposób wykorzystują mechaniki znane z bardziej skomplikowanych planszówek. Przykładem popularnego gateway'a są gry z serii Wsiąść do Pociągu.

Geek

to potoczne określenie maniaka zafascynowanego specyficznymi tematami uznanymi przez "rozrywkową" młodzież za nudne. Komputery, komiksy, gry komputerowe oraz planszowe są częścią zainteresowań geeka znanego też jako nerd czy kujon. Dziś bycie geekiem stało się modne, co zawdzięczamy takim fenomenom, jak uniwersum filmowe Marvela (MCU) czy serialowi Teoria Wielkiego Podrywu (The Big Bang Theory). Tak, Star Wars też!

Gra nad stołem

to akcje wykonywane przez graczy bez użycia komponentów gry. Przykładowo negocjacje między graczami bądź wymiana informacji na potrzeby rozgrywki.

Gracz alfa

to określenie gracza przejmującego inicjatywę w grach kooperacyjnych. Taka osoba dominuje innych graczy i podejmuje większość decyzji samodzielnie narzucając innym swoje zdanie.

Gry abstrakcyjne

to określenie gier o znikomej fabule bądź całkowicie jej pozbawionych. Najczęściej temat takich produkcji jest tylko dodatkiem do mechaniki grającej główne skrzypce. Trzeba jednak zaznaczyć, że czasem te tytuły mimo braku fabuły posiadają ciekawy klimat. Przykładem mogą być gry z serii Azul.

Gry asymetryczne

to gry posiadające odmienne warunki zwycięstwa oraz możliwe akcje dla poszczególnych graczy. Grające osoby często wcielają się w różne strony konfliktu dysponujące odmiennymi umiejętnościami. Dobrym przykładem są gry przygodowe pokroju Wiedźmin: Stary Świat.

Gry ciężkie

to tytuły stawiające nacisk na dużą decyzyjność i skomplikowaną mechanikę. Gry należące do tej kategorii są też określane mianem mózgożernych.

Gry familijne

to tytuły o prostej i intuicyjnej mechanice okraszone tematyką przyjazną szerokiej grupie odbiorców. Gra familijna musi być odpowiednia zarówno dla młodszego gracza, jak i dla starszych odbiorców. Ważna jest ładna oprawa graficzna oraz dobre skalowanie. Ciekawe przykłady znajdziecie w moich propozycjach gier familijnych na prezent.

Gry imprezowe

to tytuły o prostych zasadach i dużej dynamice rozgrywki. W przypadku tego rodzaju gier ważne jest szybkie rozłożenie elementów, które nie powinny zajmować wiele miejsca na stole. Dobrą grę imprezową cechuje też spora interakcja oraz możliwość zabawy jak największej ilości osób.  Sprawdźcie jedno z moich zestawień TOP gier imprezowych.

Gry książkowe 

to gry książkowe, czyli książki zawierające zagadki lub strukturę paragrafową. Pierwsze pozwalają na rozwiązywanie różnych łamigłówek, które czasem łączą się z fabułą, a czasami nie mają ze sobą związku. Książki paragrafowe przedstawiają historię, w której to gracz decyduje o jej przebiegu. Niektóre książki paragrafowe posiadają mechaniki z gier RPG, które wykorzystujemy do walki z napotkanymi przeciwnikami. Wzorcowym reprezentantem gatunku jest gra Koszmar Alicji w Krainie Czarów.


Gry lekkie 

to określenie prostych gier z nieskomplikowaną mechaniką.

Gry wojenne / bitewne

 to najczęściej gry figurkowe skupiające się na symulowaniu wielkich konfliktów. Początkowo tytuły te skupiały się na historycznych konfliktach, ale z czasem gatunek poszerzył się o tematykę sci-fi oraz fantasy. Bitewniaki cechuje długi czas rozgrywki, skomplikowane zasady oraz czasochłonne rozkładanie elementów. Bitwy rozgrywają się najczęściej na dużych planszach o heksagonalnym układzie pól. Grą wprowadzającą do gatunku jest np. 111 - Alarm dla Warszawy.

Grywalność 

to określenie subiektywnego odczucia satysfakcji z rozgrywki. Wpływ na ocenę grywalności ma wiele czynników, jak mechanika rozgrywki, losowość, czy downtime. Najważniejsze są jednak preferencje samego gracza. Jeżeli w czasie rozgrywki czerpiemy przyjemność z zabawy i mamy ochotę ciągle wracać do danego tytułu to jest on dla nas bardzo grywalny.

Hype

 to rozgłos wokół gry nakręcany często przez samych graczy. Rosnąca ekscytacja nadchodzącym tytułem prowadząca do podjęcia decyzji o zakupie.

Interakcja

 to bezpośrednie oddziaływanie na siebie graczy przez wykorzystanie mechaniki w grze. Gry różnie podchodzą do interakcji. Niektóre tytuły opierają się na niej w całości wymuszając na graczach prowadzenie otwartych konfliktów, niszczenia swoich struktur i plądrowania dóbr. Jest to tak zwana interakcja negatywna bądź bezpośrednia. Interakcja pośrednia polega na działaniu nie skierowanym w stronę rywala, ale wpływającym na jego możliwości. Przykładem mogą być zakupy ze wspólnej puli dóbr, co wpływa na ich dostępność i cenę. W tym terminie mieści się także zajmowanie pól, na które mógłby się poruszyć rywal. Ostatnio bardzo popularną formą interakcji jest kooperacja, na której oparto całe gry.

Kingmaking

 to doprowadzenie do niepożądanej sytuacji, w której gracz pozbawiony szans na zwycięstwo może swoimi akcjami pomóc w zwycięstwie wybranej osobie.

Kooperacja

czyli gry kooperacyjne polegające na współpracy graczy w celu osiągnięcia wspólnego celu. Osoby przy stole muszą współpracować, inaczej nie osiągną warunków zwycięstwa. Czasem gra kooperacyjna zakłada zwycięstwo bądź przegraną wszystkich graczy. Niektóre tytuły wymagają wspólnego osiągnięcia warunków zwycięstwa, a następnie wyłaniają solowego zwycięzcę. Mechanika kooperacji jest często wykorzystywana w grach na licencji, jak Marvel Zombies: Rewolucja bohaterów.


Koszulki / protektory

 to foliowe ochraniacze na karty. Obecnie produkuje je wiele firm w rozmaitych rozmiarach. Na rynku znajdziemy koszulki o różnej jakości, trwałości, a nawet wyglądzie. Część posiada jedną stronę nieprzejrzystą co pozwala zasłonić rewersy kart.

Krótka kołderka

 to zabawne określenie sytuacji, w której mamy do dyspozycji wiele akcji i strategii, ale długość tur albo ilość surowców ogranicza ich wykorzystanie. W efekcie gracz musi się zdecydować na specjalizację i nie może wykorzystać wszystkich możliwości. Czas rozgrywki wydaje się więc krótszy niż pozwalałaby na to mechanika. Wzorcowym przykładem gry z krótką kołderką jest Biały Zamek: Duel.

LCG / Living Card Game 

to gry karciane oparte o system dystrybucji pakietów kart (boosterów). Gracze zaczynają od talii startowych, a następnie rozbudowują je o kolejne karty. Pakiety debiutują w cyklach i są poświęcone konkretnym frakcjom bądź fabule. W podstawowych setach znajdziemy karty dla różnych frakcji oraz karty neutralne. Dopiero pakiety pozwolą nam na budowę skutecznych talii pod walki turniejowe. Zawartość pakietów jest znana w przeciwieństwie do karcianek kolekcjonerskich.

Legacy

 to gry zmieniające się w oparciu o decyzje graczy i przebieg rozgrywki. Wiele z tytułów tego typu wymaga niszczenia pewnych elementów, co oznacza, że są to doświadczenia jednorazowe. Nie zawsze taka mechanika działa dobrze, czego przykładem jest Divinus.

Losowość

 to określenie jednego z parametrów mechaniki rozgrywki. Mówi nam on jak czynnik losowy wpływa na ostateczny wynik zabawy. Duża losowość dla zaawansowanych graczy jest negatywną cechą. Jednak trzeba zaznaczyć, że jest ona wykorzystywana także pozytywnie. W ciężkich grach losowość rozłożenia startowego pozwala znacząco zwiększyć replayability, czyli regrywalność. W grach rodzinnych daje ona szanse młodszym graczom na rywalizację z dorosłymi. Losowość objawia się na wiele sposobów, jak rzuty kośćmi czy losowanie dóbr i kart z zakrytych stosów.

Mechanika

 to fundament każdej gry planszowej. Pod tym pojęciem kryją się wszystkie zasady rozgrywki, możliwości gracza oraz strategie jakie prowadzą do zwycięstwa. Mechanikę określa się także mianem silnika gry. Najpopularniejsze mechaniki mogliście poznać powyżej.

Meeple

 to popularny zwrot określający drewniane pionki o wyglądzie małych ludzików. Termin wziął się od zwrotu "my people", a charakterystyczny kształt stał się symbolem europejskich gier planszowych. Zarówno określenie, jak i kształt zawdzięczają swoją popularność Carcassonne.

Mózgożerność 

to określenie na ciężar podejmowanych decyzji w czasie rozgrywki. Niektóre tytuły wymagają znacznie większego wysiłku umysłowego niż inne i to one właśnie są określane jako mózgożerne. Im więcej możliwych strategii i decyzji do podjęcia w rundzie gracza oraz opcji na wykonanie ruchu tym bardziej mózgożerna gra.

Paraliż decyzyjny

 to zjawisko występujące głównie w grach o sporej ilości dostępnych akcji. Gracze w obliczu wielu możliwości przedłużają analizę sytuacji doprowadzając do wstrzymania rozgrywki. Brak decyzji wydłuża czas oczekiwania innych graczy co doprowadza do znudzenia.

Reimplementacja

 to określenie oznaczające stworzenie nowego produktu w oparciu o zasady, mechanikę czy pomysły z innej produkcji. Bardzo częste zjawisko w świecie gier planszowych. Przykładem mogą być Osadnicy: Narodziny Imperium będący reimplementacją 51 Stanu. Mechanika pozostała niemal identyczna, ale zastosowano rodzinną tematykę budowania imperiów zamiast przetrwania w postapokaliptycznym świecie.

Replayability / regrywalność 

to określenie opisujące żywotność gry, czyli to jak długo powtarzane partie będą unikatowe. Gra o wysokiej regrywalności przy każdej rozgrywce dostarczy tyle samo emocji i będzie ciekawa. Modyfikacje zestawów startowych, czy losowe wydarzenia w trakcie sprawią, że każda kolejna partia będzie oferować coś nowego. Słaba regrywalność oznacza powtarzalność rozgrywki i szybkie pojawienie się nudy. Cierpią na to między innymi tytuły detektywistyczne, które po przejściu scenariusza nie dają nam powodów aby go powtórzyć.

Sałatka punktowa 

to określenie gier posiadających mnogą ilość możliwości punktowania. W takich tytułach niemal każda akcja gracza wiąże się ze zdobyciem punktów zwycięstwa.

Setup

 to określenie czasu oraz skomplikowania procesu przygotowania gry do rozgrywki.

Skalowanie 

to atrakcyjność rozgrywki w zależności od liczby graczy. Wiele tytułów oferuje możliwość gry dla różnej liczny osób. Do jednej planszówki może zasiąść 2, 3 bądź 4 graczy i tak dalej. Jednak nie oznacza to, że rozgrywka przy każdej liczbie graczy zaoferuje taką samą zabawę. Tytuł sprawdzający się w gronie pięciu osób może wiać nudą przy dwóch graczach. To oznacza, że gra źle się skaluje.

Storytelling

 to po prostu opowiadanie historii. Gry cechujące się storytellingiem skupiają się na fabule i to wokół niej jest zbudowana rozgrywka.

Tap, tapowanie

 to akcja polegająca na odwróceniu karty o 90 stopni w celu zaznaczenia użycia jej umiejętności.

Tile / kafelek 

- to komponenty gier w postaci niewielkich płytek z tektury lub tworzywa. Zazwyczaj wykorzystywane w grach, w których rozgrywka polega na budowaniu planszy (obszaru gry). Przez dokładanie kafelków otrzymujemy pewne dobra bądź gromadzimy punkty zwycięstwa. Dobrym przykładem są gry planszowe w stylu Tetris.

Unboxing

 to przegląd zawartości pudełka z grą. Najczęściej określenie to odnosi się do pierwszego otwarcia pudełka po jego odfoliowaniu.

Tak się prezentują najważniejsze określenia stosowane w odniesieniu do gier planszowych. Poznanie ich ułatwi Wam nie tylko obcowanie z innymi graczami, ale także uczestniczenie w życiu grup planszówkowych czy lepsze wynajdowanie gier pod wasze predyspozycje. Mam nadzieję, że teraz jeszcze przyjemniej zagłębicie się w świat gier bez prądu. 

Spotkaliście się z jakimś określeniem, którego zabrakło w moim słowniku? Dajcie znać, a postaram się nadrobić braki.


Maskotka gra w grę planszową