Mechaniki i pojęcia, czyli planszówkowy słownik
Dziś przedstawię Wam najważniejsze
pojęcia ze świata planszówek. Wyjaśnię gatunki gier, mechaniki
rozgrywki oraz określenia pojawiające się przy opisach różnych
tytułów i w dyskusji na ich temat. Na początku rozwijania swojego
hobby oglądając filmy o planszówkach czułem się, jak na
spotkaniu z obcymi. Co drugie zdanie brzmiało, jak szyfr szpiegów z
niskobudżetowej komedii. Z czasem pojęcia stały się jasne, a
kolejne materiały dotyczące planszówek przejrzyste i czytelne. Tak
więc rzućmy okiem o co w tym wszystkim chodzi, a zaczniemy od
popularnego podziału gier.
Ameritrash kontra eurosuchar
Większość gier planszowych można
podzielić na dwa główne style. Ameritrash oraz eurogry nazywane
czasem eurosucharami. Warto wiedzieć czym różnią się te dwa
nurty tworzenia gier bez prądu.
Ameritrash, to określenie na
amerykański styl gier planszowych. Nurt pochodzący z USA cechuje
się dużym naciskiem na klimat. To w tej linii znajdziemy barwne
plansze, figurki, duże ilości kości oraz wciągające zaplecze
fabularne. Ameritrash stoi gadżetami oraz dynamiczną rozgrywką,
często opatrzoną sporą losowością. Fani stylu amerykańskiego
nie boją się rzucania kośćmi, które między innymi powiedzą im
czy zabili potwora czy połamali sobie na nim miecz. Także losowe
dobieranie kart nie stanowi problemu. Najbardziej wpasowującym się
w ameritrash gatunkiem są po prostu gry przygodowe.
Eurogry, jak można się
domyślić są domeną wydawnictw ze Starego Kontynentu. Prawdziwy
prym wiodą w tym temacie Niemcy stąd też takie gry określane są
mianem gier w stylu niemieckim. Zasadniczo rozgrywkę w eurograch
cechuje brak losowości oraz wszechobecny spokój. Przebieg rozgrywki
zależy od decyzji gracza, a celem jest zdobycie jak największej
ilości punktów. Do eurogier przyległ też przydomek eurosucharów.
Spora część reprezentantów tego nurtu bardzo luźno wiąże ze
sobą mechanikę i temat. Wręcz często można odnieść wrażenie,
że dany temat został doklejony na siłę, aby było co umieścić
na opakowaniu. Właśnie dlatego gracze zaczęli określać eurogry
suchymi. Te najbardziej wyczyszczone z klimatu są eurosucharami.
Trzeba zaznaczyć, że w ostatnim
czasie oba nurty coraz mocniej się przeplatają. W efekcie dostajemy
sporo gier amerykańskich sięgających po mechaniki znane z euro,
zaś te drugie stają się ładniejsze i bardziej klimatyczne. Mimo
to zaprezentowany podział jest nadal chętnie używany.
Znamy już główne nurty rozwoju gier,
ale tak naprawdę to nie one stanowią o istocie danej planszówki.
Najważniejsza jest mechanika rozgrywki. Bardzo często projektanci
najpierw budują mechanikę, a dopiero później starają się
dopasować temat do rozgrywki. Najczęściej możecie się spotkać z
anglojęzycznymi nazwami mechanik. Pora przybliżyć sobie
najpopularniejsze fundamenty rozgrywki.
Najpopularniejsze mechaniki w grach planszowych:
Action/Movement Programming /
planowanie akcji/ruchu - mechanika skupiająca się na planowaniu
w przód swoich akcji i zagrywaniu kolejnych podczas własnej tury.
Taka rozgrywka wymaga nie tylko planowania, ale także czujnej
obserwacji ruchów rywali. (Colt Express, Robo Rally, Władcy
Podziemi)
Action point allowance system /
system punktów akcji - gracze posiadają określoną ilość
punktów akcji reprezentowanych różnymi znacznikami. W czasie
rozgrywki wydaje się punkty na różne czynności zapewniające
określone dobra bądź punkty zwycięstwa. Liczba ruchów jest
ograniczona ilością punktów akcji. (Tikal, Fotosynteza)
Area control / kontrola terenu -
trzonem mechaniki jest przejmowanie kolejnych terytoriów na planszy.
Kontrolowane obszary zapewniają pewne korzyści bądź punkty
zwycięstwa na koniec rozgrywki. (Small World, Tikal, Kemet)
ZOBACZ FILM: Area control - co to?
ZOBACZ TEKST: Czym jest mechanika area control?
Bag building - gracze gromadzą
pulę żetonów, znaczników bądź kości trafiających do woreczka.
Kolejne akcje są wykonywane przez losowanie dóbr gromadzonych w
worku. (Altiplano, Dice Settlers)
Deck building / budowanie talii
- mechanika polega na rozwijaniu początkowego zestawu kart.
Rozgrywka skupia się na pozyskiwaniu kolejnych mocniejszych kart i
pozbywaniu się słabszych. (Dominion, Star Realms, Hero Realms,
Mage Knight: The Board Game)
ZOBACZ FILM: Deck building - co to?
ZOBACZ TEKST: Czym jest mechanika deck building?
Draft - kolejna mechanika gier
karcianych. Gracze dobierają karty ze wspólnej, ograniczonej puli.
Celem jest pozyskanie jak najlepszych kart pozwalających zdobyć
przewagę nad rywalami. (7 Cudów Świata, Sushi Go, Pośród
Gwiazd)
ZOBACZ FILM: Draft kart - co to?
ZOBACZ TEKST: Czym jest draft kart?
Engine building / budowanie
silniczka - mechanika zakłada tworzenie połączeń akcji
dających razem lepsze wyniki niż pojedynczo. Przypomina to
rozbudowę mechanizmu, który z każdym dodanym elementem pracuje
wydajniej. (Osadnicy: Narodziny Imperium, Terraformacja Marsa)
ZOBACZ FILM: Czym jest budowa silniczka?
Hand management / zarządzanie ręką
- bardzo popularna mechanika odnosząca się do niemal wszystkich
gier karcianych. Polega ona na niczym innym, jak odpowiednim
zagrywaniu posiadanych kart. (Osadnicy: Narodziny Imperium, Wsiąść
do Pociągu, Terraformacja Marsa)
Push your luck, press your luck
- mechanika charakterystyczna dla gier z dużą losowością. Gracze
muszą podjąć ryzyko związane z podejmowanymi akcjami w celu
uzyskania jak największych korzyści. Przykładowo czy dociągnąć
już zestaw kart, czy poczekać bo ten może się rozrosnąć o
atrakcyjniejsze elementy. Ryzykujemy wtedy tym, że rywal nas ubiegnie.
(Port Royal, Niezłe Ziółka)
ZOBACZ FILM: Czym jest mechanika push your luck?
Roll and move - najprostsza
mechanika gier planszowych. Klasyczne rzucenie kostką i poruszenie
się o wskazaną ilość oczek. (Chińczyk i wszystkie inne proste
gry znane z dzieciństwa)
Roll and write - gatunek
wykorzystujący kostki oraz plansze, na których notujemy wyniki.
Gracze wyrzucają kości, a następnie przenoszą wyniki na specjalne
planszetki, co daje różnego rodzaju korzyści. Ostatnio gatunek
stał się bardzo popularny, a twórcy prześcigają się w pomysłach
na wykorzystanie tej mechaniki. (Kości obfitości, Osadnicy:
Wykreślane Imperium, Kolejowy Szlak)
Set collection / zbieranie zestawów
- rozgrywka skupia się na zbieraniu konkretnych zestawów dóbr bądź
symboli zapewniających określone korzyści. (Azul, Alhambra, Ex
Libris, Sagrada)
Tile placement / dokładanie kafli
- gracze budują plansze dokładając kafelki ze wspólnej puli.
Wyłożone kafle przekładają się na różne korzyści i punkty.
(Carcassonne, Kingdomino, Wodny Szlak)
ZOBACZ FILM: Gry kafelkowe - co to?
ZOBACZ TEKST: Czym są gry kafelkowe?
Worker placement / ustawianie
pracowników - gracz otrzymuje określoną ilość pracowników,
których rozkłada na odpowiednich polach planszy. Ci w czasie
rozgrywki generują wskazane przez pola dobra i korzyści. (Agricola,
Tzolk'in, Epoka kamienia, Architekci Zachodniego Królestwa)
ZOBACZ FILM: Worker placement - co to?
ZOBACZ TEKST: Czym są gry worker placement?
Jak widzicie mechanik rozgrywki jest
naprawdę sporo. Twórcy mają szerokie możliwości realizowania
swoich pomysłów, a często starają się przemieszać ze sobą
kilka mechanik co dodatkowo urozmaica zabawę. Przy wyborze gry warto
pamiętać, jaka forma zabawy nas interesuje. Nie każdy polubi
wszystkie mechaniki. Niektóre z nich są też znacznie łatwiejsze
do wyjaśnienia od innych, więc warto pamiętać z jak
zaawansowanymi graczami się bawimy.
Została jeszcze jedna kwestia do
wyjaśnienia. Planszowi maniacy posługują się wieloma
specjalistycznymi określeniami. Przeglądając różne fora i grupy
na FB z pewnością na nie trafiliście. Pora rozjaśnić
najważniejsze określenia z jakimi będziecie mieć do czynienia
zagłębiając się w świat gier bez prądu. W słowniku pominę
określenia wymienione powyżej.
Słownik pojęć ze świata gier planszowych:
4X - określenie rozbudowanych
strategii zawierających cztery główne kierunki działań:
eksploracja (eXplore), ekspansja (eXpanse), eksploatacja surowców
(eXploit) oraz eksterminacja rywali (eXterminate)
Balans gry - wiele gier
planszowych oferuje różne strategie prowadzące do zwycięstwa.
Odpowiedni balans oznacza, że każda z możliwych dróg daje taką
samą szansę na zwycięstwo, a jego odniesienie zależy całkowicie
od umiejętności gracza. Ma to szczególnie duże znaczenie w grach,
w których gracze na starcie mają różne zasoby bądź kontrolują
frakcje o różnych cechach. Ważne, aby nikt od początku nie był
skazany na porażkę. Niestety zdarzają się gry z zepsutym
balansem. Występują w nich frakcje bądź strategie, które z
góry promują jednego gracza. Wtedy tracimy całą przyjemność z
rozgrywki, a tytuł taki staje się w zasadzie bezużyteczny.
BGG / BoardGameGeek - największy
portal zajmujący się grami planszowymi. Posiada potężną bazę
tytułów oraz ich ocen. Tworzy także największą społeczność
graczy. Wiele publikacji posługuje się rankingiem gier z BGG.
CCG / Collectible Card Game -
Kolekcjonerska gra karciana, czyli tytuł o specjalnym systemie
dystrybucji. Gracze nabywają zestawy startowe, a następnie
poszerzają swoją talię o losowe karty z boosterów. W każdym
pakiecie znajdują się karty o różnych działaniach oraz różnej
częstotliwości występowania.
Deck - to określenie oznacza po
prostu talię kart.
Deck Box - specjalne opakowanie
na talię kart. Stosują je głównie miłośnicy kolekcjonerskich
gier karcianych.
Decyzyjność - określenie
cechy gry opisującej ilość decyzji jakie może podjąć gracz w
czasie rozgrywki. Im większa decyzyjność tym więcej możliwych
akcji do wykonania i dróg do zwycięstwa.
Downtime - czas oczekiwania na
własną turę. Niezwykle ważny aspekt współczesnych gier.
Szczególnie tytuły rodzinne i imprezowe nie powinny mieć długiego
downtime'u. Przedłużające się oczekiwanie na swoją turę może
szybko znudzić współgraczy co zabija zabawę. Twórcy na różny
sposób radzą sobie z tym elementem. W wielu grach wprowadza się
czynności zajmujące uczestników zabawy poza ich turą. Na przykład
handel z graczem wykonującym ruch czy konieczność przyglądania
się i analizowania akcji rywala. Duży downtime jest
charakterystyczny dla gier bitewnych i strategicznych oszałamiających
swoim rozmiarem. Niestety nikt nie wymyślił jeszcze sposobu na
graczy z paraliżem decyzyjnym.
Dungeon Crawler - gry przygodowe
skupiające się na eksploracji różnych lochów, podziemi czy
jaskiń. Gracze oprócz penetrowania lokacji stawiają czoła
rozmaitym potworom i pułapkom. Najczęściej gry tego typu oferują
scenariusze pozwalające dać się ponieść przygodzie.
Efekt śnieżnej kuli - wada w
mechanice gry polegająca na zwiększeniu przyrostu punktów w miarę
ich zdobywania przez jednego gracza. W efekcie lider zyskuje coraz
więcej punktów i ucieka rywalom w sposób nie do nadgonienia. Efekt
powstaje w wyniku złego zbalansowania mechaniki.
Filler - prosta w zasadach gra
pełniąca rolę przerywnika między cięższymi tytułami. Tym
określeniem opisuje się tytuły oferujące bardzo szybką
rozgrywkę, które wykładamy na stół pomiędzy dużymi
planszówkami bądź na rozgrzewkę przed poważną grą.
Fluff - część instrukcji oraz
opisy na elementach gry stanowiące o jej fabule. Fluff wprowadza nas
w świat gry oraz klimat, ale nie stanowi zbioru reguł.
Gateway - w ten sposób określa
się gry o prostych zasadach, z których pomocą łatwo wprowadzić
graczy do świata współczesnych planszówek. Gateway'e posiadają
bardziej skomplikowane zasady niż klasyczne gry opierające się na
rzucaniu kostką i przeskakiwaniu na kolejne pola. Równocześnie w
prosty sposób wykorzystują mechaniki znane z bardziej
skomplikowanych planszówek.
Geek - potoczne określenie
maniaka zafascynowanego specyficznymi tematami uznanymi przez
"rozrywkową" młodzież za nudne. Komputery, komiksy, gry
komputerowe oraz planszowe są częścią zainteresowań geeka
znanego też jako nerd czy kujon. Dziś bycie geekiem stało się
modne, co zawdzięczamy takim fenomenom, jak uniwersum filmowe
Marvela (MCU) czy serialowi Teoria Wielkiego Podrywu (The Big Bang
Theory). Tak, Star Wars też!
Gra nad stołem - akcje
wykonywane przez graczy bez użycia komponentów gry. Przykładowo
negocjacje między graczami bądź wymiana informacji na potrzeby
rozgrywki.
Gracz alfa - określenie gracza
przejmującego inicjatywę w grach kooperacyjnych. Taka osoba
dominuje innych graczy i podejmuje większość decyzji samodzielnie
narzucając innym swoje zdanie.
Gry abstrakcyjne - określenie
gier o znikomej fabule bądź całkowicie jej pozbawionych.
Najczęściej temat takich produkcji jest tylko dodatkiem do
mechaniki grającej główne skrzypce. Trzeba jednak zaznaczyć, że
czasem te tytuły mimo braku fabuły posiadają ciekawy klimat.
Gry asymetryczne - gry
posiadające odmienne warunki zwycięstwa oraz możliwe akcje dla
poszczególnych graczy. Grające osoby często wcielają się w różne
strony konfliktu dysponujące odmiennymi umiejętnościami.
Gry ciężkie - tytuły
stawiające nacisk na dużą decyzyjność i skomplikowaną
mechanikę. Gry należące do tej kategorii są też określane
mianem mózgożernych.
Gry familijne - tytuły o
prostej i intuicyjnej mechanice okraszone tematyką przyjazną
szerokiej grupie odbiorców. Gra familijna musi być odpowiednia
zarówno dla młodszego gracza, jak i dla starszych odbiorców. Ważna
jest ładna oprawa graficzna oraz dobre skalowanie.
Gry imprezowe - tytuły o
prostych zasadach i dużej dynamice rozgrywki. W przypadku tego
rodzaju gier ważne jest szybkie rozłożenie elementów, które nie
powinny zajmować wiele miejsca na stole. Dobrą grę imprezową
cechuje też spora interakcja oraz możliwość zabawy jak
największej ilości osób.
Gry książkowe - gry książkowe, czyli książki zawierające zagadki lub strukturę paragrafową. Pierwsze pozwalają na rozwiązywanie różnych łamigłówek, które czasem łączą się z fabułą, a czasami nie mają ze sobą związku. Książki paragrafowe przedstawiają historię, w której to gracz decyduje o jej przebiegu. Niektóre książki paragrafowe posiadają mechaniki z gier RPG, które wykorzystujemy do walki z napotkanymi przeciwnikami.
ZOBACZ FILM: Czym są gry książkowe?
Gry legacy - gry zmieniające
się w oparciu o decyzje graczy i przebieg rozgrywki. Wiele z tytułów
tego typu wymaga niszczenia pewnych elementów, co oznacza, że są
to doświadczenia jednorazowe.
Gry lekkie - określenie
prostych gier z nieskomplikowaną mechaniką.
Gry wojenne / bitewne -
najczęściej są to gry figurkowe skupiające się na symulowaniu
wielkich konfliktów. Początkowo tytuły te skupiały się na
historycznych konfliktach, ale z czasem gatunek poszerzył się o
tematykę sci-fi oraz fantasy. Bitewniaki cechuje długi czas
rozgrywki, skomplikowane zasady oraz czasochłonne rozkładanie
elementów. Bitwy rozgrywają się najczęściej na dużych planszach
o heksagonalnym układzie pól.
Grywalność - tym terminem
określa się subiektywne odczucia satysfakcji z rozgrywki. Wpływ na
ocenę grywalności ma wiele czynników, jak mechanika rozgrywki,
losowość, czy downtime. Najważniejsze są jednak preferencje
samego gracza. Jeżeli w czasie rozgrywki czerpiemy przyjemność z
zabawy i mamy ochotę ciągle wracać do danego tytułu to jest on
dla nas bardzo grywalny.
Hype - rozgłos wokół gry
nakręcany często przez samych graczy. Rosnąca ekscytacja
nadchodzącym tytułem prowadząca do podjęcia decyzji o zakupie.
Interakcja - bezpośrednie
oddziaływanie na siebie graczy przez wykorzystanie mechaniki w grze.
Gry różnie podchodzą do interakcji. Niektóre tytuły opierają
się na niej w całości wymuszając na graczach prowadzenie
otwartych konfliktów, niszczenia swoich struktur i plądrowania
dóbr. Jest to tak zwana interakcja negatywna bądź
bezpośrednia. Interakcja pośrednia polega na
działaniu nie skierowanym w stronę rywala, ale wpływającym na
jego możliwości. Przykładem mogą być zakupy ze wspólnej puli
dóbr, co wpływa na ich dostępność i cenę. W tym terminie mieści
się także zajmowanie pól, na które mógłby się poruszyć rywal.
Ostatnio bardzo popularną formą interakcji jest kooperacja,
na której oparto całe gry.
Kingmaking - doprowadzenie do
niepożądanej sytuacji, w której gracz pozbawiony szans na
zwycięstwo może swoimi akcjami pomóc w zwycięstwie wybranej
osobie.
Kooperacja - gry kooperacyjne
polegają na współpracy graczy w celu osiągnięcia wspólnego
celu. Osoby przy stole muszą współpracować, inaczej nie osiągną
warunków zwycięstwa. Czasem gra kooperacyjna zakłada zwycięstwo
bądź przegraną wszystkich graczy. Niektóre tytuły wymagają
wspólnego osiągnięcia warunków zwycięstwa, a następnie
wyłaniają solowego zwycięzcę.
ZOBACZ FILM: Czym są gry kooperacyjne? - minusy i plusy
ZOBACZ TEKST: Czym są gry kooperacyjne?
Koszulki / protektory - foliowe
ochraniacze na karty. Obecnie produkuje je wiele firm w rozmaitych
rozmiarach. Na rynku znajdziemy koszulki o różnej jakości,
trwałości, a nawet wyglądzie. Część posiada jedną stronę
nieprzejrzystą co pozwala zasłonić rewersy kart.
Krótka kołderka - zabawne
określenie sytuacji, w której mamy do dyspozycji wiele akcji i
strategii, ale długość tur albo ilość surowców ogranicza ich
wykorzystanie. W efekcie gracz musi się zdecydować na specjalizację
i nie może wykorzystać wszystkich możliwości. Czas rozgrywki
wydaje się więc krótszy niż pozwalałaby na to mechanika.
LCG / Living Card Game - gry
karciane oparte o system dystrybucji pakietów kart. Gracze zaczynają
od talii startowych, a następnie rozbudowują je o kolejne karty.
Pakiety debiutują w cyklach i są poświęcone konkretnym frakcjom
bądź fabule. W podstawowych setach znajdziemy karty dla różnych
frakcji oraz karty neutralne. Dopiero pakiety pozwolą nam na budowę
skutecznych talii pod walki turniejowe. Zawartość pakietów jest
znana w przeciwieństwie do karcianek kolekcjonerskich.
Losowość - określenie jednego
z parametrów mechaniki rozgrywki. Mówi nam on jak czynnik losowy
wpływa na ostateczny wynik zabawy. Duża losowość dla
zaawansowanych graczy jest negatywną cechą. Jednak trzeba
zaznaczyć, że jest ona wykorzystywana także pozytywnie. W ciężkich
grach losowość rozłożenia startowego pozwala znacząco zwiększyć
replayability, czyli regrywalność. W grach rodzinnych daje ona
szanse młodszym graczom na rywalizację z dorosłymi. Losowość
objawia się na wiele sposobów, jak rzuty kośćmi czy losowanie
dóbr i kart z zakrytych stosów.
Mechanika - fundament każdej
gry planszowej. Pod tym pojęciem kryją się wszystkie zasady
rozgrywki, możliwości gracza oraz strategie jakie prowadzą do
zwycięstwa. Mechanikę określa się także mianem silnika gry.
Najpopularniejsze mechaniki mogliście poznać powyżej.
Meeple - populary zwrot
określający drewniane pionki o wyglądzie małych ludzików. Termin
wziął się od zwrotu "my people", a charakterystyczny
kształt stał się symbolem europejskich gier planszowych.
Mózgożerność - określenie
na ciężar podejmowanych decyzji w czasie rozgrywki. Niektóre
tytuły wymagają znacznie większego wysiłku umysłowego niż inne
i to one właśnie są określane jako mózgożerne. Im więcej
możliwych strategii i decyzji do podjęcia w rundzie gracza oraz
opcji na wykonanie ruchu tym bardziej mózgożerna gra.
Paraliż decyzyjny - zjawisko
występujące głównie w grach o sporej ilości dostępnych akcji.
Gracze w obliczu wielu możliwości przedłużają analizę sytuacji
doprowadzając do wstrzymania rozgrywki. Brak decyzji wydłuża czas
oczekiwania innych graczy co doprowadza do znudzenia.
Reimplementacja - określenie
oznaczające stworzenie nowego produktu w oparciu o zasady, mechanikę
czy pomysły z innej produkcji. Bardzo częste zjawisko w świecie
gier planszowych. Przykładem mogą być Osadnicy: Narodziny Imperium
będący reimplementacją 51 Stanu. Mechanika pozostała niemal
identyczna, ale zastosowano rodzinną tematykę budowania imperiów
zamiast przetrwania w postapokaliptycznym świecie.
Replayability / regrywalność -
tym określeniem opisuje się żywotność gry, czyli to jak długo
powtarzane partie będą unikatowe. Gra o wysokiej regrywalności
przy każdej rozgrywce dostarczy tyle samo emocji i będzie ciekawa.
Modyfikacje zestawów startowych, czy losowe wydarzenia w trakcie
sprawią, że każda kolejna partia będzie oferować coś nowego.
Słaba regrywalność oznacza powtarzalność rozgrywki i szybkie
pojawienie się nudy. Cierpią na to między innymi tytuły
detektywistyczne, które po przejściu scenariusza nie dają nam
powodów aby go powtórzyć.
Sałatka punktowa - określenie
gier posiadających mnogą ilość możliwości punktowania. W takich
tytułach niemal każda akcja gracza wiąże się ze zdobyciem
punktów zwycięstwa.
Setup - określenie czasu oraz
skomplikowania procesu przygotowania gry do rozgrywki.
Skalowanie - atrakcyjność
rozgrywki w zależności od ilości graczy. Wiele tytułów oferuje
możliwość gry dla różnej liczny osób. Do jednej planszówki
może zasiąść 2, 3 bądź 4 graczy i tak dalej. Jednak nie oznacza
to, że rozgrywka przy każdej liczbie graczy zaoferuje taką samą
zabawę. Tytuł sprawdzający się w gronie pięciu osób może wiać
nudą przy dwóch graczach. To oznacza, że gra źle się skaluje.
Storytelling - w tłumaczeniu
jest to po prostu opowiadanie historii. Gry cechujące się
storytellingiem skupiają się na fabule i to wokół niej jest
zbudowana rozgrywka.
Tap, tapowanie - akcja
polegająca na odwróceniu karty o 90 stopni w celu zaznaczenia
użycia jej umiejętności.
Tile / kafelek - kafelki są
elementami gier, w których rozgrywka polega na budowaniu planszy.
Przez dokładanie kafelków otrzymujemy pewne dobra bądź gromadzimy
punkty zwycięstwa.
Unboxing - przegląd zawartości
pudełka z grą. Najczęściej określenie to odnosi się do
pierwszego otwarcia pudełka po jego od foliowaniu.
Tak się prezentują najważniejsze
określenia stosowane w odniesieniu do gier planszowych. Poznanie ich ułatwi
Wam nie tylko obcowanie z innymi graczami, ale także uczestniczenie
w życiu grup planszówkowych czy lepsze wynajdowanie gier pod Wasze
predyspozycje. Mam nadzieję, że teraz jeszcze przyjemniej
zagłębicie się w świat gier bez prądu. Spotkaliście się z
jakimś określeniem, którego zabrakło w moim słowniku? Dajcie
znać, a postaram się nadrobić braki.