Halo, wieża! - dlaczego ta gra jest tak dobra i co wam się może nie spodobać!
Recenzja gry Halo, wieża! od wydawnictwa Lucky Duck Games w zasadzie nie ma na tym etapie sensu. Grę okrzyknięto fenomenem, zgarnęła masę nagród w tym Spiel des Jahres i jest uznawana przez wielu za jedną z najlepszych gier planszowych dla dwóch graczy i tytułów kooperacyjnych. Nie oznacza to, że jest bez wad, dlatego postanowiłem się przyjrzeć powodom, dla których spotkała się z tak ciepłym przyjęciem.
Halo, wieża! kilka rzeczy robi naprawdę wyśmienicie i znalazłem przynajmniej trzy powody, dla których ta gra jest tak dobra. Niemniej są w niej także pewne aspekty, które sprawiają, że możecie się bawić źle, albo raczej po prostu się nie bawić. Bo znam osoby, którym ta planszówka po prostu nie podeszła. To nie będzie zwykła recenzja Halo, wieża!, ale felieton o fundamentach popularności tej gry. No przynajmniej tak to się w tej chwili układa w mojej głowie. A jak oglądacie mój kanał YouTube to wiecie, że mam w niej czasem niezły bajzel. No, ale nie przeciągając zapraszam na trzy powody, dla których Halo, wieża! jest dobra grą i garść elementów, które mogą wam nie spasować.
Immersja w Halo, wieża!, czyli świetne połączenie mechaniki z tematem
Pokrętnie zacznijmy od pewnej kwestii, która w Halo, wieża! jest totalnie bezsensowna. Mamy do czynienia z planszówką dla dwóch graczy, gdzie grający wcielają się w pilotów odrzutowca pasażerskiego. Ich zadaniem jest bezpieczne wylądowania. W tym celu muszą przygotować samolot i wykonać konkretne czynności. O ile między rundami mogą się konsultować to już w trakcie lotu nie mogą się porozumiewać. Tym samym mamy do czynienia z bezsensowną sytuacją, ponieważ piloci wręcz muszą się komunikować, aby dopełnić wszystkich procedur lotu. Do tego aspektu jeszcze wrócę, a tymczasem skupmy się na połączeniu mechanik z tematem.
Halo, wieża! już na etapie bardzo dobrego wykonania pokazuje przywiązanie do szczegółów. Gracze otrzymują plansze naśladujące pulpit sterowniczy samolotu. Mamy tu różne suwaki, kontrolki i przyrządy z samolotu, jak efektowny sztuczny horyzont. Rozgrywka skupia się na zarządzaniu kośćmi, za pomocą których uruchamia się poszczególne przyrządy w kokpicie. Sam cel rozgrywki i dostępne akcje odnoszą się bezpośrednio do działania samolotu i procedury lądowania. W grze mamy asymetryczne role i tak pilot musi opuścić wszystkie golenie podwozia i przygotować układ hamulcowy. Drugi pilot ma za zadanie kolejno przestawić wszystkie klapy do pozycji generującej docisk aerodynamiczny. W końcu obaj członkowie załogi muszą regulować wspólnie ciąg silników i pozycję samolotu, a także kontaktować się z wieżą, aby oczyścić drogę podejścia do lotniska. Zestawiając ze sobą kości na silnikach powoduje się ruch na linii podejścia, a poprzez różnicę na kościach przy sztucznym horyzoncie balansuje się pozycją maszyny tak, aby przyziemiała będąc w poziomie, a w trakcie lotu aby nie doprowadzić do przeciągnięcia.
Gracze wykonując kolejne akcje i obserwując ruch samolotu w kierunku lotniska mogą poczuć się jakby faktycznie prowadzili latająca maszynę. Bardzo łatwo się wzajemnie nakręcić i dodatkowo podkręcić panujący klimat. To zbudowanie immersji i poczucie pewnego realizmu sprawiają, że Halo, wieża! wciąga i daje poczucie satysfakcji po udanym lądowaniu.
Emocje w Halo, wieża!, czyli brak komunikacji na plus
Napisałem, że brak komunikacji w Halo, wieża! jest bezsensowny. Fabularnie tak jest, ale w aspekcie rozgrywki to doskonałe posunięcie! Ograniczenie porozumiewania się sprawił, że dość prosta w swoich założeniach łamigłówka logiczna zmieniła się w emocjonujące wyzwanie. Gdyby gracze mogli się komunikować to wtedy od razu widzieliby kości i całość ograniczyła by się do nieco pasjansowego zarządzania nimi. Zresztą gra w swoim fundamencie jest łamigłówką, której można by podołać solo. Z tego co wiem w sieci można znaleźć już masę fanowskich trybów rozgrywki dla pojedynczego gracza.
W sytuacji braku komunikacji gracze muszą nie tylko podołać łamigłówce mając wgląd jedynie w połowę dostępnych narzędzi. Ich zadaniem jest wręcz wypracowanie języka komunikacji bez słów, a jedynie za pomocą swoich zagrań. Praktycznie każde wyłożenie kości na planszę może przekazać jakąś informację drugiemu pilotowi. Przykładowo dałem kość na espresso, bo nie mam nic sensownego i potrzebuję narzędzi do przerzucenia kości. Nie zagrałem na silniki, ponieważ na tę chwile moje kości spowodują katastrofę. To kombinowanie jest niezwykle angażujące, a próby odczytania intencji współgracza wywołują masę emocji. Potęgowanych klimatem i tematem gry. W końcu przez całą rozgrywkę jesteśmy utrzymywani w niepewności, czy oby na pewno uda nam się wylądować. W przypadku porażki niemal natychmiast targani emocjami chcemy udowodnić, że damy radę i szybko siadamy do kolejnego lotu i kolejnego i jeszcze jednego. Tak, poziom trudności również serwuje sporo emocji, dzięki którym wręcz zbliżamy się emocjonalnie do gry i mocno ją przeżywamy, co pozostawia bardzo pozytywne odczucia.
Modułowość w Halo, wieża!, czyli piaskownica w niewielkim pudełku
Głównym zadaniem graczy jest posadzenie bezpiecznie samolotu na płycie lotniska. W tym celu muszą dotrzeć do pasa startowego bez wpadania na inne maszyny w powietrzu, opuścić trzy golenie podwozia, przestawić cztery zestawy klap, wypoziomować samolot i w końcu wyhamować na pasie startowym. Cały proces jest prosty w zasadach, ale daje kilka rzeczy, nad którymi trzeba się w trakcie lotu zastanowić. Niemniej gdyby każdy lot wyglądał tak samo, to szybko zakradłoby się znużenie. Szczęśliwie w pudełku z Halo, wieża! znajdziemy kilka dodatkowych modułów.
Przede wszystkim gra zawiera 22 scenariusze z 11 portami lotniczymi. Łącznie mamy do dyspozycji scenariusze w 4 poziomach trudności, które podano nie w postaci kampanii fabularnej, ale jako listę osiągnięć do odhaczenia, co dodatkowo wzmaga głód zwycięstw. Jakby tego było mało to w oficjalnym sklepie wydawcy można było otrzymać dodatkowy scenariusz odtwarzający lądowanie awaryjne Kapitana Wrony, a w instrukcji znajdziemy kod QR odsyłający nas do nowych scenariuszy i lotnisk do pobrania.
Gra posiada dwie instrukcje. Pierwsza pokazuje wspomniane powyżej podstawy latania i scenariusz treningowy. W drugiej instrukcji znajdziemy Dziennik lotów, czyli pozostałe scenariusze i opis działania kolejnych modułów. A wśród nich mamy wskaźnik paliwa, prądy powietrzne, praktykanta na pokładzie, karty umiejętności, czy w końcu na kartach podejść do lotnisk znajdują się modyfikatory ruchu lotniczego i korytarze powietrzne wymuszające ustawienie samolotu w konkretnej pozycji na konkretnym etapie lotu.
Moduły są wprowadzane stopniowo i w końcu w zależności od wybranego scenariusza pojawiają się w rozmaitych zestawieniach. Co więcej mogą być wykorzystywane do kreowania konkretnych celów, jak np. wskaźnik paliwa, który standardowo musimy kontrolować, aby paliwo się nie skończyło, ale pewne scenariusze mogą od nas wymagać wypalenia paliwa przed awaryjnym lądowaniem. Po przejściu wszystkich ustalonych scenariuszy nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracze mogli się zacząć bawić tymi klockami, a sama gra w ten sposób staje się małą piaskownicą. O ile trzon rozgrywki pozostaje i za każdym razem zarządzamy kośćmi to jednak każdy lot dzięki modyfikatorom jest świeżym doświadczeniem. Właśnie dlatego uważam, że modułowość jest trzecią najważniejszą składową Halo, wieża!
Co wam się może nie spodobać w Halo, wieża!?
No ale nie rzucajmy samych ochów i achów nad Halo, wieża! Kilka elementów tej gry może się wam nie spodobać. Pierwszym z nich jest w moim odczuciu losowość. Wszystkie powyższe zalety gry tak naprawdę starają się sprawnie tuszować fakt, że ostatecznie wszystko zależy od waszego szczęścia. O ile zazwyczaj udaje się zatuszować ten fakt i najczęściej porażki odnosiliśmy ze względu na pochopne wykonanie jakichś akcji przed innymi to jednak pojawiały się losowe momenty. Po prostu czasem możecie dojść do sytuacji, w której nic nie zrobicie bo nie macie odpowiednich wyników na kościach i brakuje wam narzędzi do ich zmiany. Filiżanek espresso może być za mało, a kart umiejętności akurat nie będziemy mieli. Wtedy pojawią się delikatne negatywne emocje, a gracze uczuleni na losowość rzucą grę w kąt i już po nią nie wrócą.
Ta losowość przekłada się po części na poziom trudności, który również może być dla niektórych graczy problemem. Sama trudność gry stoi moim zdaniem na odpowiednim poziomie, ale powoduje pewien inny problem. Jeśli nie posiadacie cierpliwości do powtarzania scenariuszy i wytrwałości to możecie się odbić od Halo, wieża! O ile w dużych grach kooperacyjnych po 2 godzinach rozgrywki może paść hasło, że spróbujemy następnym razem to tu w rozgrywkach trwających poniżej 20 minut szybko pojawi się zmęczenie powtarzaniem scenariusza. Szybka rozgrywka sprawia, że natychmiast chcemy naprawić błędy i spróbować jeszcze raz. Gracze pozbawieni takiej wytrwałości uznają kolejne porażki i powroty do lotu za monotonne.
Wspomniałem też, że Halo, wieża! jest grą asymetryczną. Faktycznie gracze mają na planszy różne zadania, ale osoby nastawione na daleko idącą asymetrię oferującą różne doznania z rozgrywki również się zawiodą. W gruncie rzeczy obie osoby robią to samo, czyli zagrywają kości na konkretne pola. Tak naprawdę zamiana ról nie ma większego znaczenia i nie zmieni odczuć z zabawy. Może się okazać, że ta asymetria nie jest tą, na jaką liczyliście!
Podsumowanie Halo, wieża!
Halo, wieża! jest bardzo dobrą kooperacyjną grą planszową dla 2 graczy. Nie będę udawał, że mi się nie podobała, ponieważ bawię się przy niej wyśmienicie. Co prawda w głowie siedzi mi cały czas bezsensowność fabularna braku możliwości komunikacji, ale równocześnie wiem, jak to rozwiązanie jest ważne dla jakości gry. Bez niego mielibyśmy pasjansa na dwoje, a tak gra dostarcza wielu emocji i jest faktycznym wyzwaniem. Liczba modułów i to jak można się nimi bawić jest fantastyczna. Całość wypada bardzo dobrze i w pełni rozumiem skąd wszystkie nagrody i zachwyty graczy.
Trzeba jednak pamiętać, że w fundamencie wszystko zależy od rzutu kośćmi, a poziom trudności wymusi na was częste powtarzanie scenariuszy, co nie każdy przyjmie z otwartymi rękoma. Znam osoby, którym ta gra spodobała się bezgranicznie i znam takie, które zagrały i już nie mają zamiaru do niej siąść. Ja od siebie was zachęcam, abyście spróbowali przy nadarzającej się okazji. Tylko jedno zastrzeżenie. Ograjcie więcej niż tylko scenariusz wprowadzający, ponieważ dopiero kolejne lądowania pokazują co gra ma do zaoferowania i pozwolą wam sprawdzić, czy powtarzanie ich nie będzie dla was nużące. Jeśli tytuł was zainteresował to najtaniej Halo, wieża! znajdziecie na Ceneo. Sprawdzając link wspomagacie mojego bloga.
Dziękuję wydawnictwu Lucky Duck Games za dostarczenie gry Halo, wieża! do recenzji. Opinie w tekście są moje i bazują na przeprowadzonych rozgrywkach.
Halo, wieża! - kilka suchych faktów:
Polski wydawca: Lucky Duck Games
Autor: Luc Rémond
Ilustracje: Eric Hibbeler, Adrien Rives
Liczba graczy: 2
Wiek: od 12 lat.
Czas gry: ok. 20 min.