Zamęt. Rebelia kontra Imperium - recenzja

 Czasami na mój stół trafiają gry, o których naprawdę nie wiem co powiedzieć. Głównie dlatego, że fala myśli na temat danej planszówki zmienia się w prawdziwe tsunami nie do ogarnięcia. Tak jest w przypadku tytułu, który dziś wam przedstawię. Zapraszam na recenzję gry Zamęt. Rebelia kontra Imperium.


Zamęt. Rebelia kontra Imperium | 2 graczy | +10 lat | ok. 20 min. | Autor: Brendan Hansen | Ilustracje: Jor Ros


Mimo iż Zamęt. Rebelia kontra Imperium od Muduko jest grą małą, to wzbudza wielkie emocje. Przede wszystkim wydawca trochę popłynął z marketingiem i tematem gry, a do tego dochodzi asymetria, która nie każdemu przypadła do gustu. Dla mnie ta gra mimo prostoty zasad i szybkiej rozgrywki okazała się zaskakująco rozbudowanym tematem. Zresztą postaram się w mojej recenzji wszystko w miarę sprawnie przedstawić.

Zamęt. Rebelia kontra Imperium - recenzja


Czym jest Zamęt. Rebelia kontra Imperium?


Zacznijmy od krótkiego wprowadzenia w to, z czym w ogóle mamy do czynienia. Zamęt. Rebelia kontra Imperium jest asymetryczną grą, w której gracze walczą o kontrolę nad dzielnicami metropolii. Jedna osoba wciela się w Rebelię i za pomocą kart stara się przejąć kontrolę nad lokacjami. Robi to zagrywając karty i zbierając zestawy symboli. Gracz po stronie Imperium posiada cztery żetony akcji, którymi reaguje na zagrania Rebelii i tym samym próbuje zapobiec stworzeniu zestawów. Jak to dokładniej wygląda?


Rozgrywkę zaczynamy od wyłożenia pięciu kafli lokacji. Następnie Imperium dobiera cztery żetony, a na nich takie akcje, jak blokada dzielnicy, możliwość skasowania karty Rebelii, odsłonięcia karty, lub przełożenia jej do wybranej lokacji. Gracz Rebelii z kolei bierze talię kart i po przetasowaniu dobiera pięć z nich na rękę. W czasie rozgrywki Rebeliant wskazuje dwie sąsiadujące ze sobą dzielnice. Następnie wykłada między nie trzy karty w układzie dwie zakryte i jedna odkryta. Wśród kart znajdują się cztery rodzaje symboli plus karty zmyłki, które nie liczą się do zestawów.


Imperium po zagraniu kart Rebelii wybiera dwa swoje żetony akcji i je wykorzystuje. W kolejnej rundzie będzie mógł wykorzystać pozostałe dwa żetony i dopiero wtedy akcje się resetują. Po wykonaniu działań Imperium gracz Rebelii dokłada pozostałe karty do wskazanych wcześniej dzielnic. Następnie sprawdza, czy wypełnił w nich cele misji. Te losuje się przed każdą rozgrywką. Zawsze mamy trzy losowe cele i jeden stały polegający na zebraniu kart w dzielnicy o wartości łącznej co najmniej 21. Karty Rebelii mają bowiem oprócz symboli także wartości. Rebelia wygrywa po przejęciu 3 dzielnic, a Imperium jeśli zabraknie przeciwnikowi kart w talii. Po tym skrótowym opisie zasad gry Zamęt. Rebelia kontra Imperium przejdźmy do meritum.

Zamęt. Rebelia kontra Imperium - recenzja


Co może się podobać w Zamęt. Rebelia kontra Imperium?


Przede wszystkim Zamęt. Rebelia kontra Imperium jest grą o bardzo prostych zasadach, które szybko sobie przyswoicie. Co więcej gra zawiera chyba najlepsze karty pomocy, jakie widziałem od lat. Bardziej doświadczony gracz nauczy się grać zerkając tylko na nie! Naprawdę sztos. Sama gra oferuje błyskawiczny setup i rozgrywkę zamykającą się tak naprawdę w 15-20 minut, co czyni z niej na papierze naprawdę świetnego filera i grę, którą można ze sobą zabrać na wypad, aby cieszyć się nią np. w przerwie od zwiedzania. 


Asymetria w tak małym wydaniu jest również bardzo przyjemnym i odświeżającym elementem. Tym bardziej, że nie polega ona na robieniu tego samego, tylko z innym zestawem kart. Tutaj faktycznie Rebelia i Imperium grają zupełnie inaczej. Zaletą gry są także żetony Imperium, które przypominają trochę sztony z kasyn. Bardzo przyjemnie leżą w dłoni i aż chciałoby się nimi cały czas bawić. 


Problemy, dylematy i rozgrywka w Zamęt. Rebelia kontra Imperium 


Napisałem powyżej o tym, że Zamęt. Rebelia kontra Imperium okazał się być zaskakująco głębokim tematem. Zacznijmy od faktu, że narracja marketingowa wokół gry wskazywała na tytuł mocno inspirowany marką Star Wars i trochę Igrzyskami Śmierci. Tematycznie bliżej tu tym drugim, a z Gwiezdnymi Wojnami ta gra ma totalnie NIC wspólnego. Czujcie się więc ostrzeżeni. Co więcej sama rozgrywka ni w ząb nie ma w sobie klimatu i raczej zbierając karty z symbolami nie poczujecie się jak Rebelianci walczący o wolność, czy dyktatorzy uciskający lud. Szczerze to trochę się dziwię, że polski wydawca nie poszedł tu w zmianę tematu na coś bardziej familijnego, fantastycznego, czy bliższego rodzinnej rozgrywce. Myślę, że wtedy odbiór gry byłby lepszy, a po części zatarto by też kilka kolejnych problemów.


Mamy tu do czynienia z kartami, więc losowości nie brakuje. O ile sam dobór kart na rękę mi nie przeszkadza i ja osobiście lubię reagować na to, co dostanę od gry. To już losowość w doborze kart celów jest czasem frustrująca. Brakuje jakiegoś podziału kart na rodzaje, ponieważ czasem możemy dobrać cele skupiające się na tych samych rodzajach kart, co niemal uniemożliwi walkę o odbicie dzielnic. Pozostanie skupiać się na celu standardowym, czyli wartości kart. 


Znacznie bardziej dyskusyjna niż losowość jest tu asymetria. Rebelia działa kartami i planowanie, kombinowanie oraz zagrywanie tych kart jest całkiem angażujące. Imperium zaś ma do użycia w rundzie tylko dwa żetony akcji, z czego co drugą rundę pozostają na ręce tylko dwa żetony. Gra po stronie ciemiężycieli może wydawać się nudna. Czuję po kościach, że wiele osób właśnie na tym elemencie się wyłoży i odpuści sobie rozgrywkę. Tymczasem sprawa nie jest tak oczywista, jak się wydaje. 


Zamęt. Rebelia kontra Imperium podobnie, jak Spór o Bór zyskuje na znajomości gry i rywala. Mamy do czynienia z grą, którą można nauczyć każdego błyskawicznie i grać w nią trochę automatycznie i bez większego zastanowienia. Wtedy faktycznie jest losowo i po stronie imperium nudno. Natomiast kiedy naprzeciw siebie zasiądą dwie osoby, które nie tyle umieją w strategie, ale znają się na wylot, to zaczyna się robić ciekawie. W tej grze można naprawdę dużo grać nad stołem, blefować mimiką i gestami, a także rozkminiać nad tym, jak wywieźć w pole rywala. I oczywiście, dalej pewne losowe elementy mogą sprawić, że któraś rozgrywka będzie nie specjalnie angażująca, ale z kolei po 15 minutach można się odegrać. Podczas starć z kimś, z kim toczy się regularnie pojedynki umysłowe, nawet gra Imperium jest interesująca. Głównie dlatego, że przenosimy rozgrywkę do swoich głów. Chociaż i tak moim zdaniem brakuje jeszcze dwóch żetonów akcji przy pozostawieniu odświeżania akcji co dwie rundy. Po prostu nie czuć siły Imperium.


Na koniec muszę jeszcze wspomnieć o nierównym wykonaniu. O ile sztony Imperium i kafle terenu są wykonane świetnie, a kierunek artystyczny bardzo mi się podoba. O tyle karty mogłyby być nieco grubsze lub płótnowane. W moim egzemplarzu znalazła się też delikatnie źle odlana wypraska, która nie trzyma kart w dedykowanej na nie kieszeni. Pierdoła, ale warto wspomnieć.

Zamęt. Rebelia kontra Imperium - recenzja


Podsumowanie gry Zamęt. Rebelia kontra Imperium 


No i taka jest gra Zamęt. Rebelia kontra Imperium. Moim zdaniem jest to planszówka, która zyskałaby na innym temacie i zmianie narracji marketingowej. Dajmy na to choćby starcie rodzice kontra dzieci, czy coś w tym stylu. O ile pomysł umieszczenia tak wyraźnej asymetrii w tak przystępnym tytule bardzo mi się podoba to niestety realizacja trochę zawiodła. W wielu przypadkach rozgrywka może się wydać nudna jeśli zagramy z przypadkowymi osobami. Natomiast gra bardzo zyskuje kiedy naprzeciw siebie zasiądą gracze bardzo dobrze się znający i na każdym kroku rywalizujący w sferze umysłowej. Momentami kombinowanie może wtedy przywodzić na myśl m.in. pojedynki w grze Gejsze.


Sprawdź cenę gry Zamęt. Rebelia kontra Imperium na Ceneo


Dziękuję wydawnictwu Muduko za przesłanie egzemplarza gry Zamęt. Rebelia kontra Imperium do recenzji.

Zamęt. Rebelia kontra Imperium - recenzja

Zamęt. Rebelia kontra Imperium - recenzja

Zamęt. Rebelia kontra Imperium - recenzja

Zamęt. Rebelia kontra Imperium - recenzja