Moja wizyta w Daitoshi. Wrażenia z ogrywania
Kiedy wrzuciłem na swojego Instagrama zdjęcie Daitoshi to jeden z widzów napisał mi, że „to gra z cyklu Amator udaje, że się zna”. Dziękuję Kamilu, zawsze dodajesz mi otuchy przed opowiadaniem o takich molochach. Niemniej trochę racji chłop miał, więc zapraszam na nie-recenzję Daitoshi.
Daitoshi | 1-4 graczy | 14+ | ok. 120 min. |autor: Dani Garcia | Marina Vidal
Zazwyczaj na moim blogu nie pojawiają się ciężkie gry euro, ponieważ na ogół w takie nie gram. Niemniej czasami mam okazję zmierzyć się z czym o większym gabarycie, jak ogrywani jakiś czas temu Barrage. To jednak skreśla mnie w roli eksperta, dlatego też potraktujcie ten wpis, jako garść przemyśleń i opis mojej przygody z Daitoshi. Dzięki wydawnictwu Portal miałem okazję zagłębić się w tę grę, która przyciągnęła moją uwagę swoim tematem. No bo steam punk w japońskim stylu z domieszką yokai, czyli demonów natury i czerwiobusami, czy liniami lotniczymi z wielkimi ćmami. No ja byłem kupiony, acz w moim mniemaniu autor gry wyłożył się na tej tematyce. No, ale po kolei. W tym miejscu jeszcze dodam, że zdjęcia w tym artykule pochodzą od BialikArt.
Instrukcja Daitoshi prawie mnie pokonała
Przyznam szczerze, że instrukcja do Daitoshi prawie mnie pokonała. I nie chodzi tu o jakieś błędy, czy złą redakcję. Po prostu ilość informacji i mikrozasad w tej grze jest przytłaczająca. Chyba dopiero za trzecim razem doczytałem instrukcję do końca, ponieważ wcześniej zmęczenie dopadało mnie przed końcem lektury. To tym bardziej komiczna sytuacja, ponieważ w swoim ogólnym zarysie zasady mogą się jawić wręcz prosto.
Gracze mogą wykonać jedną z dwóch tur w swoich ruchu. Pierwszą jest faza produkcji. Gracz, który ją inicjuje automatycznie uruchamia produkcję dla wszystkich graczy, a sam za jej rozpoczęcie po prostu zgarnia więcej bonusów. Drugą jest faza miasta, w której gracz porusza swojego magnata na rondlu akcji do jednego z dystryktów. Tam może umieścić pracowników w warsztacie, następnie musi eksploatować wskazany teren, po czym może wykonać akcję danego dystryktu. Po wykonaniu jednej z faz sprawdzamy czy mamy konflikt z yokai i ruch przechodzi do kolejnego gracza.
Brzmi prosto, ale te dwie fazy są rozpisane na kilkanaście stron. Mamy tu multum mikrozasad, dostępnych akcji i zależności. A jakby tego było mało, to jeszcze oprócz dystryktów mamy mega-maszynę, która porusza się wokół miasta i z której można korzystać. Do tego dochodzą tory środowiska, z których czerpiemy kafle, co może rozgniewać yokai. Po tych torach mogą się poruszać nasi pielgrzymi, ale oni się poruszają niezależnie do odkrywania kafli. Yokai mają wpływ na działanie naszych fabryk, a nasze fabryki pracują w oparciu o wynalazki, które możemy pozyskiwać w ramach akcji. Te akcje pozwalają nam rozbudowywać miasto co zwiększa liczbę warsztatów, ale żeby z nich skorzystać musimy wysyłać pracowników. Ci mają różne kolory i zdobywamy ich za eksploatację różnych torów środowisk. Miejsca w warsztatach są ograniczone, więc nasi magnaci mogą zapłacić za opróżnienie dystryktu, na co zużywają parę z fabryki. Para służy też do produkcji, więc musimy myśleć, czy na pewno chcemy ją wydawać na co innego, ale na szczęście pozyskując pracowników możemy produkować parę. To dobrze, ponieważ parą płacimy niemal za wszystko. A możemy tu jeszcze handlować z innymi miastami, wspomagać uniwersytet i tak pozyskiwać lepsze wynalazki do swoich fabryk, podróżować czerwiobusami, czy zgarniać prestiż. Głowa boli, a ja dalej tylko liznąłem to co się dzieje w Daitoshi.
Tłumaczenie zasad tej gry jest dramatyczne. Sama rozgrywka w miarę grania nabiera sensu i pod wieloma względami nawet wydaje się intuicyjna. Jednak nim wyjaśnicie wszystko nowym graczom, albo sami wpadniecie w ten rytm to minie naprawdę sporo czasu. Co rzutuje też na same wrażenia z rozgrywki, ale o tym trochę później.
Daitoshi jest ogromną grą!
Pudło Daitoshi waży naprawdę sporo. W grze znajduje się gigantyczna plansza główna, cztery dwuwarstwowe plansze graczy, komplet teksturowych elementów do modyfikowania fabryk i 15 kafli tworzących rondel akcji, czyli tytułowe miasto. Oprócz tego mamy zestawy drewnianych komponentów dla czterech graczy i cały wór znaczników akrylowych przedstawiających surowce. Jakby tego było mało to jeszcze dochodzą dodatkowe karty, plansze mega-maszyny, zasłonki do skalowania gry i oczywiście kilka stosów wynalazków do wykorzystania w grze.
Twórca gry założył sobie, że każda rozgrywka chociaż robimy zawsze to samo, ma być inna. Co to znaczy? W każdej grze multum komponentów rozkładamy losowo, więc miasto będzie wyglądało inaczej, otrzymamy inne wynalazki startowe, na rynek trafią inne wynalazki, kafle do rozbudowy miasta będą w różnej kolejności. Nawet wylosujemy jedną z kilku wersji mega-maszyny, aby wraz z nią dostać zupełnie inne akcje i wynalazki na całą rozgrywkę. W końcu nawet magnaci będą losować lokacje startowe. To imponujące, jak bardzo może się różnić nie tylko układ startowy, ale ogólnie cała gra na każdą rozgrywkę. To jednak rodzi problemy.
Rozkładanie Daitoshi jest drogą przez mękę. W niektórych grach setup jest taką grą w grze, ale tu naprawdę można cierpieć. Losowanie wszystkiego, układanie w stosy, czy zapełnianie torów natury jest niesamowicie mozolne. I niestety nie ułatwia tego brak jakiegokolwiek insertu. Naprawdę wydając tak ogromną grę powinno się pomyśleć o organizacji komponentów. Insert to absolutny must have. Inaczej szlag was trafi, a przynajmniej mnie trafiał. Oryginalny wydawca po prostu dał ciała. A choćby Portal pokazał przy takim Pret-a-Porter, że duża gra euro może mieć fabryczny insert. Ba, choćby opisywane przeze mnie jakiś czas temu Apiary takowy ma, a też mowa o dużym euro. I tak przejdźmy do wykonania.
Daitoshi jest śliczne i problematyczne
Daitoshi robi na pierwszy rzut oka piorunujące wrażenie. Ogromna plansza, drewniane komponenty w pastelowych kolorach i dwuwarstwowe planszetki. Każdy element tej gry cieszy oko i wręcz bije z niego piniondz. Akrylowe znaczniki pary i zasobów wyglądają niczym małe klejnociki. Tekturowe elementy są grube i solidne, co się przekłada na komfort manewrowania nimi w planszach fabryk. Takie detale, jak pionki magnatów w wersjach kobiecych i męskich, czy mniejsze znaczniki z możliwością wyboru płci zachwycają. Pionki pielgrzymów wyglądają uroczo, a znaczniki czerwiobusów, kominów i mega-maszyny są po prostu monumentalne.
Całość efektu dopełnia sam styl artystyczny, który łączy w sobie estetykę japońskiej animacji ze steampunkwym sznytem i elementami natury osadzonej w świecie fantasy. To wygląda po prostu świetnie. Szkoda tylko, że przez ten przepych część elementów staje się nieczytelna. Wielkie pionki przesłaniają plansze. Pola elektryfikacji wprowadzają w błąd osoby nieobyte jeszcze z zasadami. Centralny tor na mieście jest bardzo słabo czytelny przez brak jasno określonych pól. Same dystrykty nie mają jasno zakreślonych granic, a liczba ikon przy szybkim spojrzeniu na plansze po prostu powoduje oczopląs i potrzeba chwili, aby się zorientować co się dzieje, gdzie jesteśmy i co przed chwilą zrobiliśmy. To sprawia, że choć Daitoshi potrafi zafascynować to stronę praktyczną gry w wielu aspektach położono. Tak, jak obejście się z tematem.
Daitoshi – wrażenia z rozgrywki
Wejście w rozgrywkę nie jest tu łatwe. Daitoshi naprawdę przytłacza liczbą mikrozasad i zależności. Tym bardziej, że gracze zasiadają już zmęczeni po rozkładaniu gry. Muszę jednak powiedzieć, że sama rozgrywka i kombinowanie nad budowaniem kombinacji akcji i maksymalizowaniem zysków z ruchu jest naprawdę satysfakcjonująca do pewnego momentu. Czujemy w tej grze ciężar decyzji i przez to jesteśmy w pełni zaangażowani w rozgrywkę, a musimy tacy być, ponieważ chwila rozproszenia będzie nas kosztować pogubienie się w sytuacji i planach.
Mam wrażenie, że pełnię tego co gra ma do zaoferowania wycisną z niej gracze, którzy całkowicie się jej poświęcą. Też tylko w gronie osób dobrze znających tę grę będzie ona dobrze działać. Daitoshi jest planszówką, w której gracz z nieco mniejszym doświadczeniem nie ma szans. Chwila roztargnienia może doprowadzić do gigantycznej różnicy w punktach, której nie będzie się dało odrobić. A przynajmniej mam wrażenie, że tu odrabianie strat jest arcyciężkie.
Chyba największy problem mam z torami natury, tematem yokai i punktowaniem. Autor gry moim zdaniem nie uciągnął tematu, którego się podjął. Mamy tu rozwój przez eksploatację natury, ale nie idzie za tym głębsze przesłanie. Yokai faktycznie mogą wejść w konflikt z graczem i wpłynąć na działanie fabryki, ale gaszenie konfliktu nie ma większej głębi. W efekcie dostajemy przesłanie, z którego wynika, że rozwijając przemysł niszczymy naturę, ale spokojnie to zaraz przejdzie i nie trzeba wiele z tym robić. Brakuje mi bardziej zaznaczonej mechaniki z ujarzmianiem yokai. Czegoś bardziej wymownego. Daitoshi w tym aspekcie się rozmywa, ale nie to jest najgorsze. Yokai z poszczególnych środowisk oddziaływają na naszą fabrykę, a tory środowiska odpowiadają za główne punktowanie. Tylko, że tory w czasie punktowania nie dotyczą tego, na co wpływają ich yokai. W efekcie punktowanie zdaje się całkowicie oderwane od rozgrywki i w jej czasie w ogóle nie myśleliśmy przy ogromie czynności o tym, co dokładnie przyniesie punkty na koniec. Całkowicie ten system mi nie podszedł i uważam go za mało czytelny i oderwany od głównej części gry.
Skłamałbym mówiąc, że w Daitoshi bawiłem się źle. Niemniej punktowanie i trochę niedociągnięty temat zostawiły pewien niesmak. Decydując się na tę grę musicie mieć świadomość, że trzeba się jej poświęcić, aby rozgrywka przyjemnie płynęła. W innym przypadku jej ogrom może przytłoczyć i zniechęcić. Choć pewnie zaawansowani euro gracze będą mieli inne zdanie.
Sprawdź cenę Daitoshi na Ceneo!
Dziękuję wydawnictwu Portal za przesłanie gry Daitoshi do recenzji.