Toothead: Nie daj się zjeść - recenzja szalonej gry imprezowej o nietypowych kanibalach
Dziś opowiem o grze, która mnie zainteresowała i jednocześnie wzbudziła wiele obaw. Z jednej strony ciekawy temat i masa negatywnej interakcji, a z drugiej kości i imprezowy charakter. Oto moja recenzja gry Toothead: Nie daj się zjeść.
Toothead: Nie daj się zjeść | 2-8 graczy | 12+ | ok. 30 min./2 graczy | autor: Łukasz Żukowski | ilustracje: Wioleta Kucha | wyd. LUDOJADY
Pierwsze spojrzenie na Toothead: Nie daj się zjeść mnie zaintrygowało. Gra rysowała się na coś ciekawego, ale szybko pojawiły się we mnie obawy, że to może być tylko kolejna gra imprezowa, których nie lubię. Sporo imprezówek to tylko generyczne produkty zabawkarskie, albo wręcz gnioty uwłaczające ludzkiej inteligencji. Toothead nie ustrzegł się pewnych problemów, a jednocześnie robi kilka naprawdę odświeżających rzeczy. Momentami miałem wręcz poczucie, że dostajemy coś na wzór Fortnite w wersji planszowej. Tylko bez miałkiej oprawy graficznej, z czarnym humorem i kanibalami w odsłonie wyrwanej z narkotycznego snu.
Co robimy w Toothead: Nie daj się zjeść?
Zasady gry Toothead: Nie daj się zjeść są dość proste, acz miałem z nimi pewien problem. To jedna z tych gier, które łatwiej wyjaśnić niż przeczytać instrukcję. A może to tylko moje zmęczenie w ostatnim czasie. Niemniej po przeczytaniu instrukcji miałem poczucie, że muszę teraz zagrać żeby do końca załapać co się dzieje. Z kolei kiedy tłumaczyłem zasady współgraczom to jakoś tak lekko to szło.
No, ale co my tu w ogóle robimy? Toothead: Nie daj się zjeść jest grą, w której każdy gracz wciela się w tytułowego Toothheada. Ci posiadają unikatowe umiejętności, a na swoich planszach mają cztery elementy oznaczające kończyny/mięso. Rozgrywka dzieli się na rundy, a każda ma cztery fazy. W każdej fazie gracze kolejno wykonują ruchy, zaczynając od posiadacza inicjatywy. W każdej fazie można wykonać dwie akcje określone przez pole plus akcję specjalną tego danego pola.
Akcje w grze Toothead: Nie daj się zjeść:
-Zagranie lub dobranie karty - można uzupełnić rękę lub zagrać kartę z ręki bądź ze stosu dobierania.
-Walka - można wyzwać innego gracza do walki.
-Odkrycie karty wyspy - odkrycie karty modyfikującej zasady rozgrywki.
Gracze w wyniku walk zyskują mięso z rywali. Kiedy ktoś straci czwartą kończynę to odpada z rozgrywki. Mięso jest też potrzebne w czwartej fazie jedzenia. Rozgrywka toczy się do momentu, gdy w grze pozostanie tylko jeden Toothead i to on zwycięża.
Róg obfitości w grze Toothead: Nie daj się zjeść
Toothead: Nie daj się zjeść jest grą karciano-kościaną, w której gracze bezpośrednio walczą i poniekąd rozwijają swoje postaci. Widać, że twórcy chcieli stworzyć grę imprezową odcinającą się od sztampowych reprezentantów gatunku. Po otwarciu pudełka dostajemy multum komponentów, które mogą delikatnie przytłoczyć, ale w toku rozgrywki są bardzo czytelne.
Każdy gracz wybiera Tootheada, a ci różnią się nie tylko grafiką na planszetkach, ale też umiejętnością wpływającą na rozgrywkę. Tootheadów jest ośmiu i każdy posiada cztery wyjmowane puzzle. Szkoda, że wyjmowane kończyny nie pozwalają na zabawę designem postaci i ostatecznie puzzle z danej planszy muszą na nią wrócić po rozgrywce. Plansza służąca do organizacji rozgrywki ma dwie strony przystosowane do gry podstawowej i z rozszerzeniami.
Pokaźna talia 165 kart skrywa 24 karty wyspy i 141 kart: zagrywek, ciosów, broni i kart specjalnych, które w toku rozgrywki trafiają na ręce graczy. To daje całkiem pokaźny arsenał możliwości w czasie wykonywania swoich ruchów i walk. Na kartach znajdują się bronie wpływające na wyniki siły Tootheada i zawierające dodatkowe umiejętności. Karty ciosów podbijają wyniki siły. Karty zagrywek dają stałe perki lub jednorazowe bonusy. W końcu karty specjalne umożliwiają modyfikowanie sytuacji na planszy poprzez różne akcje, bonusy itp.
Toothead: Nie daj się zjeść wykorzystuje 16 kości: po 4 kości K6, K8, K10 i K12. Do tego dochodzi specyficzna kość czterościenna wyspy do losowania bonusowej akcji w trzeciej fazie. Kości służą do budowy siły w walce. Podczas pojedynków gracze tworzą pole walki z żetonów wskazujących liczbę kart, jakie mogą zagrać. Całość dopełnia masywny pionek Tootheada, który wskazuje aktualną fazę na planszy. To wszystko składa się na zaskakująco duże możliwości graczy, ale o tym za chwilę. Najpierw kilka słów o wykonaniu.
Szalony design i jakość wykonania gry Toothead: Nie daj się zjeść
Absolutnie jestem kupiony tematem i kierunkiem artystycznym tej gry. Te przerysowane stworki z wielkimi paszczami powodują, że uśmiech pojawia się natychmiastowo na mojej twarzy. Poczucie humoru budowane przez absurdalny temat, bronie pokroju przepychacza do kibla, czy klapka na kiju i zsyłania biegunki na rywala doskonale wpisuje się w lekko-imprezowy charakter. Mam jednak świadomość, że bicie się między sobą, żeby zjeść sobie kończyny nie będzie tematem dla każdego. Mimo tego humorystycznego przedstawienia.
Cieszy spójny design całości. Co ciekawe na pierwszy rzut oka gra może się wydawać bardzo chaotyczna graficznie, ale w trakcie rozgrywki jest bardzo czytelna. Wymaga jedynie przyzwyczajenia się do kolorystyki. Ikonografia jest pomocna i tylko w pierwszych rozgrywkach na chwile można przystanąć nad interpretacją pewnych kart, ale szybko wszystko staje się jasne. Niemniej widać, że Toothead: Nie daj się zjeść powstawał z dopieszczeniem detali i jako produkt zbieraczkowy mający w pełnej krasie cieszyć dodatkami.
W pudełku znajdziemy wypraskę, która posiada miejsce na dodatkowe komponenty. Te można kupić oddzielnie lub jako zestaw z grą podstawową. Tektury w grze są dobrej jakości, ale jakby ktoś chciał to można grę rozbudować o żetony winylowe. Karty są dość cienkie, ale elastyczne. Brakuje mi w nich płótnowania i aż się proszą o zakoszulkowanie. Oczywiście dedykowane protektory również znajdziemy w sklepie wydawcy, www.toothead.com. Podobnie, jak dedykowany dice tray do kości. Muszę podkreślić, że w wersji podstawowej nic mi nie brakuje poza protektorami. Toothead: Nie daj się zjeść jest grą, w której cały czas miętosimy karty, więc koszulki i tak trzeba sobie sprawić. I tym sposobem przejdźmy do rozgrywki.
Wrażenia z rozgrywki w Toothead: Nie daj się zjeść
Nie miałem określonych oczekiwań względem Toothead: Nie daj się zjeść. Liczyłem na negatywną interakcję i czystą radość z zabawy. No i to dostałem, chociaż znajdą się przynajmniej dwa poważne problemy. Zacznijmy jednak od tych przyjemnych rzeczy.
Pętla gameplay'owa w Toothead: Nie daj się zjeść
Rundy dzielą się na cztery fazy jasno definiujące pętlę gameplay'ową. Najpierw wszyscy gracze mają możliwość rozbudowy swojej rupieciarni, czyli ręki. W drugiej fazie mogą się wzmocnić, walczyć i ewentualnie zagrać kartę wyspy modyfikującą zasady rozgrywki. W trzeciej ponownie czeka ich możliwość wzmocnienia, walki i rzut kością losujący dodatkową akcję z trzech głównych opcji. Czwarta faza to jedzenie. Jeśli nie zdobyliśmy mięsa z walk, albo jakiejś konserwy z kart to oddajemy swoją kończynę. Ta struktura sprawia, że nie możemy sobie pozwolić na opieszałość w wyzywaniu rywali na pojedynki. Potrzebujemy mięsa!
Rozkład faz bardzo naturalnie prowadzi rozgrywkę i sprawia, że gracze mimo wszystko pozostają ciągle konkurencyjni. Tym bardziej, że całość jest podlana sosem losowości. Ta w moim odczuciu nie przeszkadza, a buduje napięcie i dodaje emocji starciom. Dobieranie kart przypomina trochę otwieranie boosterów z karcianek TCG. Odkrycie karty, która idealnie wpisuje się w moment rozgrywki powoduje eksplozję radości.
Wykorzystanie kości i walka w Toothead: Nie daj się zjeść
Rzuty kośćmi w walce zostały bardzo ciekawie rozwiązane i również wpływają na pewnego rodzaju wyrównanie szans. Każdy ma cztery kości. Podczas pojedynku gracze zagrywają naprzemiennie karty ciosów z ręki na żetony pól walki. Po zagraniu pojedynkujący się gracze rzucają kością Tootheada i ewentualnie kością broni. Wyniki z kości i kart ciosów się podlicza, co daje wynik siły. Powiecie, co w tym ciekawego?
Na początku każdy operuje kością K6, ale po utracie kończyn odblokowuje się kości o coraz większych wynikach. W efekcie ktoś, kto dostał już dobrze po tyłku staje się w walce silniejszy. Jasne można mieć pecha i na K12 wyrzucić 1, ale szanse w walce są teoretycznie większe.
Rozwój postaci w Toothead: Nie daj się zjeść
Absolutnie podoba mi się możliwość rozwoju naszych Tootheadów. Każdy już na starcie ma unikatową umiejętność nadającą nieco inny kierunek prowadzenia rozgrywki. Do tego dochodzi możliwość posiadania jednej broni. Te zazwyczaj pozwalają rzucać kością i mają dodatkową umiejętność pasywną. Bronie można wymieniać, więc nie jesteśmy ograniczeni do jednej na całą grę. W końcu możemy dodawać do naszych Tootheadów karty megazagrywek, które pełnią role perków.
I teraz najlepsza rzecz. Jeśli ktoś zbuduje mega mocarnego Tootheada to nie zyska przewagi na całą grę, ponieważ w czwartej fazie resetuje się megazagrywki. Może i w ten sposób gracz nie zostaje z niczym, ale jego build postaci zostaje osłabiony. W ten sposób ponownie gra wyrównuje szanse między grającymi. Jednocześnie ta mechanika nie frustruje, ale bardzo naturalnie wpisuje się w schemat rozgrywki.
Karty specjalne w Toothead: Nie daj się zjeść
No i teraz crème de la crème gry Toothead: Nie daj się zjeść. Karty specjalne zawierają różne efekty. Można za ich pomocą wymigać się od oddania kończyny, zmienić wynik rzutu kością, wyłączyć jakąś zagrywkę lub megazagrywkę albo zwyczajnie odjąć punkty siły. Ich możliwości są naprawdę szerokie i mają duży wpływ na rozgrywkę. Możemy je zagrywać w dowolnym momencie, nie są akcją i zagrywamy je nie tylko na siebie.
W efekcie potrafią wywrócić sytuację do góry nogami. Posiadanie odpowiedniej karty specjalnej na ręce i zagranie jej w dobrym momencie jest małym zwycięstwem. Do tego często spowoduje wybuch salwy śmiechu. No i czasem trochę krzyków poirytowania od dotkniętych efektem. Te karty są też rozwiązaniem jednego z problemów gry.
Problemy gry Toothead: Nie daj się zjeść
Zacznijmy od problemu związanego z kartami specjalnymi. Nie miałem okazji zagrać w komplecie ośmiu graczy, ale już przy połowie ekipy widać, że downtime jest spory. Szczególnie kiedy dochodzi do walk. Czekanie na swoją turę może się dłużyć i widziałem opinie, że jest to duży problem. No i na dwoje babka wróżyła. Faktycznie czas oczekiwania jest spory i może być dla kogoś zbyt dokuczliwy.
Tu jednak wchodzą do gry karty specjalne. Możemy je zagrać w dowolnym momencie, na dowolnego gracza. Kumaci już wiedzą, że w tym momencie możemy obserwować walki i wpływać na ich przebieg. I to jest diabelnie przyjemna część rozgrywki, kiedy jednym zagraniem wywracamy komuś wszystkie jego plany i niweczymy niemal pewne zwycięstwo. Do tego trzeba jednak kochać negatywną interakcję i być zaangażowanym we wszystko co się dzieje przy stole. Nie każdemu będzie to odpowiadało.
Znacznie poważniejszym problemem jest według mnie odpadanie przed końcem rozgrywki. Szczególnie w grze imprezowej, która nie trwa 10 minut z rozkładaniem. Toothead: Nie daj się zjeść trwa dłużej, a odpaść można już w pierwszej rundzie jeśli rywale się zepną, a kości nie podejdą. Nie znoszę sytuacji, w której ktoś z grających zostaje zmuszony do biernego obserwowania, jak inni się bawią. Szkoda, że twórcy nie pomyśleli o mechanice pozwalającej wpływać graczom na rozgrywkę zza grobu... a nie chwila.
W zasadzie to pomyśleli, ale taka mechanika jest częścią dodatku. I naprawdę szkoda, że akurat ten element wpływania na wyniki walk został odseparowany od gry podstawowej. O ile rozumiem inne dodatki kosmetyczne i wpływające na rozgrywkę, jak nowe postaci i karty zagrywek to ta jedna rzecz boli. Toothead: Nie daj się zjeść bardzo by skorzystał gdyby rozszerzenie Glutton Invasion było częścią podstawki. Przynajmniej na papierze zdaje się ono naprawiać problem.
Podsumowanie Toothead: Nie daj się zjeść
Toothead: Nie daj się zjeść jest dla mnie naprawdę sporym pozytywnym zaskoczeniem. Jak pisałem we wstępie miałem pewne obawy, ale miodność rozgrywki, jej płynność, humor i tony negatywnej interakcji zaserwowały mi jedno z przyjemniejszych doświadczeń ostatnich miesięcy. Ba, to będzie zdecydowanie top moich gier imprezowych.
Musicie jednak mieć na uwadze, że temat może nie każdemu przypasować. Downtime potrafi być uciążliwy, choć karty specjalne sprawiają, że można czynnie uczestniczyć w grze nawet poza swoimi turami. No i to co mnie boli najbardziej to odpadanie z rozgrywki. Jasne, jeśli pierwszy gracz odpadnie, a rozgrywka się skończy za 5 minut to nie ma tragedii. Natomiast jeśli będzie musiał pół godziny patrzeć na innych to już pozostanie niesmak.
Dziękuję studiu LUDOJADY za dostarczenie gry Toothead: Nie daj się zjeść do recenzji.












