Amber Route

Amber Route to kolejna gra, na jaką trafiłem z przypadku i przed rozgrywką nie wiedziałem czego tak naprawdę się spodziewać. Podczas ostatniego dnia gier z Olą i Michałem udało się ograć ten tytuł i wzbudził on bardzo mieszane odczucia. Na każdy fantastyczny pomysł przypada jakiś zgrzyt. 


Bursztynowy Szlak nie jest moją grą i raczej nie często zawędruje na nasz stół, dlatego chcę się podzielić moimi wrażeniami z rozgrywki po krótkim obcowaniu z tytułem. Tego tekstu nie należy traktować jak recenzję, ale raczej garść uwag na temat gry. Przy okazji wpisu na temat gry Krótka Historia Cywilizacji wspominałem o Paulinie, siostrze Michała, która została zarażona planszówkami przez wspomniane małżeństwo. To ona w spontanicznym odruchu kupiła kilka planszówek do ogrywania, a wśród nich znalazły się interesujące tytuły. Jednym z nich było właśnie Amber Route, które przy ostatnim planszówkowym spotkaniu w końcu trafiło na stół. Gra zapowiadała ciekawą przygodę w słowiańskich klimatach i ostatecznie była to bardzo nierówna zabawa.

Amber Route


Amber Route - słowiański klimat na stole


Pudełko gry zapowiada przygodę w słowiańskich klimatach rozgrywającą się w czasach funkcjonowania tytułowego Bursztynowego Szlaku. Faktycznie gra zabiera nas w dawne czasy i zderza graczy ze słowiańską mitologią. Naszym zadaniem jest zdobycie i przetransportowanie jak największej ilości bursztynów do zamku w głębi lądu. Po drodze odwiedzamy liczne wioski i miasta, a także dzikie tereny, w których czyhają na nas mityczne stwory i niebezpieczeństwa.


W zamyśle wszystko wygląda bardzo ciekawie. Co prawda styl graficzny nie każdemu przypadnie do gustu, ale mi ta kreska przypominająca bajki rodem z PRL'u nawet się spodobała. Sprawia ona, że ten swojski klimat jest nieco bardziej odczuwalny. No właśnie, klimat. Teoretycznie mamy tu słowiański bestiariusz oraz mityczne dobre duchy i pomocników. Wszystko pięknie, ale w tym miejscu pojawia się pierwszy zgrzyt. Dlaczego na kartach nie ma choć krótkich opisów tych stworów, albo chociaż ich nazw? Zabrakło mi wartości edukacyjnej pozwalającej graczom przybliżyć nieco wierzenia naszych przodków. Szkoda, że nie pomyślano o jakichś opisach, ponieważ mogłyby one znacząco podnieść przyjemność z obcowania z przedstawionym światem. Tak to po prostu bijemy kolejne maszkary bez większego zaangażowania.


Przynajmniej instrukcja wprowadza nas w zadanie tłumacząc, że ruszamy znad brzegu Bałtyku w stronę twierdzy położonej w głębi lądu. Szkoda, że nie posłużono się nazwą prawdziwej warowni leżącej na Bursztynowym Szlaku, a przecież było ich sporo. W tym miejscu warto pomówić o drodze do przebycia, czyli planszy i wykonaniu gry.

Amber Route


Amber Route - nierówne wykonanie gry


Wykonanie Amber Route jest kolejną sprawą budzącą sporo kontrowersji. Pudełko wygląda świetnie, a umieszczona na nim grafika jasno zwiastuje klimat gry. We wnętrzu znajdziemy prawdziwe bursztyny, co jest świetnym zabiegiem w grze o Bursztynowym Szlaku. Coś pięknego! Na bursztynki przeznaczono płócienny woreczek, który wykonano z bardzo dobrej tkaniny, ale niestety jest malutki i mało praktyczny w czasie gry. 


Karty posiadają klimatyczne grafiki, które niestety nie każdemu przypadną do gustu ze względu na kierunek artystyczny. Szczególnie osoby uwielbiające kolorowe i słodkie kreski będą miały problem z patrzeniem na Amber Route. Same karty zaś wykonano na przyzwoitym papierze i tutaj nie można mieć większych zastrzeżeń, choć brakuje mi na nich opisów pojawiających się maszkar. Za to plansza to prawdziwy generator zgrzytów.


W czasie zabawy przemierzamy ląd od brzegu Bałtyku do potężnej twierdzy. Twórcy Amber Route postawili na modularną planszę układaną z wąskich kafli w postaci pasków różnego terenu. Pomysł jest pozornie bardzo dobry, ponieważ zapewnia sporą regrywalność i możliwość przygotowania różnych scenariuszy. Niestety rzeczywistość jest nieco inna.


Rozkładanie podłużnej planszy według gotowych scenariuszy przypomina składanie puzzli i strasznie się ciągnie. Jakby tego było mało kafle są dość słabo spasowane, więc istnieje możliwość ich uszkodzenia przy łączeniu. Generalnie plansza sprawia więcej problemów niż powinna. Myślę, że postawienie na kilka większych kafli z gotowymi modułami byłoby lepszym rozwiązaniem.


Na koniec zostawię sobie karty pomocy, potworów i instrukcję. Większość ikon na kartach pomocy jest przejrzysta, ale brakuje kilku detali pomagających w połapaniu się we wszystkim mniej doświadczonych graczy. Brakuje też konsekwencji w oznaczaniu kart. Instrukcja zaś dobrze opisuje zasady i pokazuje przykłady, ale wydaje mi się nieco chaotyczna, co sprawiało, że czytało mi się ją niezbyt dobrze.

Amber Route


Amber Route - wrażenia z rozgrywki


Zasady rozgrywki w Amber Route są dość proste, choć jest ich sporo. W efekcie przyswojenie reguł zajmuje trochę czasu, a tak naprawdę wszystko staje się proste dopiero w trakcie rozgrywki. Co w zasadzie robimy w grze? 


Gracz w swojej turze musi dobrać znacznik eskorty pełniący rolę punktów życia lub kartę światła z pomocnikami pozwalającymi dobierać kości w czasie wydarzeń. Następnie można wykonać jedną z trzech akcji czyli dobrać znacznik eskorty, dobrać bursztyn za dwie karty światła lub ruszyć się do przodu o jedną krainę bądź dwie w zamian za znacznik eskorty. 


Stając na jakimś dzikim terenie możemy napotkać różne niebezpieczeństwa wyciągane z talii kart ciemności:


- Potwory będziemy musieli ubić wyrzucając odpowiednie sumy na kościach i zbijając ich serduszka.


- Duchom wymkniemy się wyrzucając sumę oczek powyżej określonej liczby.


- Pułapki wymagają wyrzucenia takich samych wyników na odpowiednich ilościach kości i w razie porażki tracimy kolejki w ilości takiej ile brakowało nam poprawnych wyników.  


Ciekawym pomysłem jest stopniowanie wyzwań w zależności ile symboli na karcie wydarzenia będzie się pokrywało z terenem na jakim stoimy. W efekcie potyczki mogą być dość proste lub całkiem wymagające. Wyniki możemy modyfikować przez dodawanie sobie kości z pomocą odpowiednich sojuszników z kart światła, czy wydając żetony eskorty. Ogólnie mechanika jest dość przyjemna, ale całość okazała się zbyt łatwa.


Na początku gra nas wręcz znużyła, ponieważ nie znaleźliśmy w niej ani większego wyzwania, ani też jakiejś przyjemnej sielanki i poczucia przygody. W zasadzie kart światła nam nie brakowało, a i o żetony czy bursztyny było dość łatwo. W końcu postanowiliśmy zagrać wykorzystując do granic możliwość atakowania przeciwników. Rozgrywkę zmieniliśmy we wzajemne tłuczenie się przy każdej sposobności i wtedy zaczęła się zabawa. W końcu nad stołem działo się coś ciekawego, a walka o punkty była tylko pretekstem, aby tłuc rywali. 

Amber Route


Czy polecam Amber Route?


Naprawdę chciałbym polecić tę grę. W końcu jest to tytuł poruszający słowiańskie wierzenia i nasze legendy. W pudełku jest tyle świetnych pomysłów, że naprawdę przykro mi, że z czystym sumieniem nie polecę tej gry nikomu. Może po prostu nam ona nie siadła, może się za bardzo czepiam. Mam jednak wrażenie, że z tych pomysłów dało się wycisnąć coś więcej. Amber Route jest grą, w którą przy okazji warto zagrać, ale nie specjalnie ją kupować. No chyba, że tak jak Paulina znajdziecie okazję i za grosze kupicie siatkę gier, a w niej znajdzie się właśnie ten tytuł. 


Podejrzewam, że znajdą się osoby, którym rozgrywka w Amber Route się spodoba. Jednak mi przy każdym elemencie czegoś brakowało i ostatecznie pozostała jakaś taka pustka i rozczarowanie. Ostatecznie Amber Route nie jest grą złą, ale moje oczekiwania minęły się z tym co dostałem.


Tutaj muszę napomnieć o czymś ciekawym, co napotkałem w sieci. Otóż znalazłem informację, że Amber Route wyszło też z poprawioną instrukcją zawierającą wariant zaawansowany rozgrywki. W nim znalazły się zmodyfikowane zasady utrudniające zabawę i czyniące przygodę bardziej intensywną. Cóż, czy te zasady faktycznie coś zmieniają? Może uda mi się znaleźć szczegółowe reguły i zagrać raz jeszcze w Amber Route. Jeżeli to się uda to zweryfikuję swoją opinię.

Amber Route


Amber Route - kilka suchych faktów:


Polski wydawca: Bomba Games

Autor: Krzysztof Matusik

Liczba graczy: 2-4

Wiek: od 8 lat

Czas gry: ok. 60 minut


Zawartość pudełka:


- 5 kostek K6

- 4 pionki graczy

- 42 karty światła

- 60 kart ciemności

- 4 karty pomocnicze

- 4 karty graczy

- 40 bursztynów

- woreczek

- 32 znaczniki eskorty

- instrukcja

- 26 puzzli planszy


Amber Route

Amber Route

Amber Route

Amber Route

Amber Route

Amber Route

Amber Route

Amber Route

Amber Route

Amber Route