Diuna: Imperium - worker placement i deck building na sucho. Recenzja

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium jest grą stworzoną przez Paula Dennena, czyli twórcę legendarnego już Brzdęka. Sam ten fakt sprawia, że gra mnie mocno zainteresowała. Jeżeli do tego dodamy mieszankę mechaniki worker placement oraz budowania talii to rysuje nam się naprawdę ciekawa pozycja. 


No i jeszcze Diuna: Imperium jest oparta o cenioną powieść sci-fi autorstwa Franka Herberta. Właściwie sama gra powstała na licencji filmu Diuna, który w tym roku trafi do kin, a który jest nową ekranizacją powieści. Mamy więc ciekawe mechaniki, cenionego autora i kultową markę. Czy coś tu może pójść nie tak?


Zacznijmy od tego, że ogrywany egzemplarz gry pożyczyłem od znajomego i zdecydowanie nie pograłem tyle ile bym chciał. Dlatego traktujcie ten wpis, jako wrażenia i pewne spostrzeżenia, a nie recenzję wyciskającą wszystko z tytułu. Nie czytałem także powieści Diuna, ale oglądałem nieraz pierwszą ekranizację, więc przynajmniej wiem czym jest Przyprawa itp. No, ale znawcą tematu nie jestem więc nie będę porównywał gry do materiałów źródłowych. Tak, więc zapraszam na moje wrażenia z obcowania z Diuną: Imperium.

Diuna: Imperium - recenzja


Czym jest Diuna: Imperium?


Jak wspomniałem we wstępie Diuna: Imperium jest mieszanką dwóch mechanik. Twórca gry połączył ze sobą worker placement oraz deck building. Gracze wysyłają na planszę swoich robotników, ale żeby to zrobić trzeba zagrać odpowiednią kartę, która pozwoli nam na wejście na konkretne pole. Na każdym polu może być tylko jeden robotnik, co podkręca poziom kombinowania. 


Nie będę opisywał tutaj szczegółowo zasad rozgrywki, ponieważ byście się mocno wynudzili, ale nakreślę szybko, jak gramy w Diunę: Imperium. Zaczynamy każdą rundę od wyłożenia górnej karty ze stosu konfliktów (10 kart), po czym każdy gracz dobiera 5 kart na rękę ze swojej talii. Teraz przechodzimy do fazy tur graczy.


Tury graczy dzielą się na tury agentów oraz tury odkrywania. Początkowo każdy odgrywa akcje agentów, czyli wysyła swoje pionki na pola z planszy. Akcje agentów są dostępne po zagraniu karty z ręki. Na kartach znajdziemy symbole frakcji i lokacji, które umożliwiają nam wysłanie agenta do wskazanych lokacji. Zagrana karta posiada także ramkę agenta, w której może się znaleźć dodatkowa akcja do wykonania. Rozpatrujemy akcję z zajętego pola i ramki, po czym swój ruch wykonuje kolejny gracz. Kiedy graczowi zabraknie agentów może przejść do tury odkrywania.


Tura odkrywania polega na zagraniu pozostałych kart i ewentualnym zakupie nowych kart do talii z pola sprzedaży. Następnie gracz określa swoją siłę militarną na polu walki. Kiedy wszyscy gracze wykonają tury odkrywania przechodzimy do walki. W tym momencie porównujemy siłę, ale również jest to moment kiedy będziemy zagrywali karty intryg. Te mogą diametralnie zmienić sytuację podczas rozpatrywania konfliktu. Zwycięzca oraz kolejni gracze odbierają nagrody z otwartej karty konfliktu i przechodzimy do finałowych faz, czyli Stworzycieli dodających Przyprawę na planszę oraz Przywołania, czyli przygotowania do kolejnej rundy. Rozgrywka toczy się, aż wykorzystamy wszystkie karty konfliktu, lub ktoś z graczy zdobędzie 10 punktów zwycięstwa bądź więcej. O pewnych szczegółach powiemy sobie za chwilkę.


Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - wykonanie gry i klimat


Jak wspomniałem nie czytałem powieści Diuna, więc ciężko mi mówić o tym, jak gra ma się do powieści. Mogę za to powiedzieć, jakie miałem odczucia w czasie rozgrywki. No i tu musicie wiedzieć, że Diuna: Imperium jest naprawdę suchym tytułem. Nie czuć tu żadnej intrygi, faktycznej wojny między frakcjami, czy kosmicznej przygody.


Co prawda czujemy w czasie rozgrywki ten wyścig o punkty, ale to wszystko. Raczej nie czułem się, jakbym prowadził swoich ludzi do walki o dominację nad Arrakis. Mam jednak wrażenie, że osoby znające materiał źródłowy na pewno lepiej poczują tu klimat Diuny. Dla mnie to po prostu suche euro. Tylko jak ono zostało wykonane?


W kwestii wykonania mam dość mieszane uczucia. Zacznijmy od grafik na kartach. Wydawcy postawili na rysunkowe przedstawienie kadrów z filmu, który ma zadebiutować bodajże w październiku. To mi się naprawdę podoba i wolę tak wykonane grafiki niż wklejki bezpośrednio z filmu. Całość jest też bardzo estetyczna i przemyślana pod kątem ikonografii oraz czytelności. Patrząc na planszę wiemy co gdzie się znajduje, jaką ma funkcję itp. Oczywiście po zapoznaniu się z zasadami i ikonografią. Z czym mam problem?


Patrząc na planszę ma się wrażenie obcowania z niedokończoną pracą. Całość choć bardzo czytelna to jednak jest zbyt surowa. Brakuje tu trochę życia. To nie tylko moje wrażenie, ale każdy z moich współgraczy stwierdził, że tej gry nie można określić mianem ładnej. Drewniane znaczniki surowców choć solidne to nudne, pionki agentów przypominają drewniane czopki, a w pudełku zamiast wypraski mamy tekturowe przegródki, które budzą uczucie politowania. 


O ile grafika na pudełku mi się bardzo podoba to już po jego otwarciu czekało mnie małe rozczarowanie. Co ciekawe nie mogę powiedzieć o elementach, że są złej jakości. Nie! One są wykonane naprawdę solidnie, ale swoim wyglądem zostawiają poczucie obcowania z czymś niedokończonym. Nie przeszkadza to w samej rozgrywce, ale już atrakcyjne dla oka nie jest.

Diuna: Imperium - recenzja


Diuna: Imperium - wrażenia z rozgrywki


No i przechodzimy do wrażeń z samej gry. Jak się bawiłem przy Diunie: Imperium? Tu również gra zostawiła mnie z mieszanymi uczuciami. Zacznijmy od tego, że naprawdę lubię deck building oraz worker placement. Połączenie tych mechanik wyszło interesująco. Szczególnie podoba mi się to, że musimy myśleć nad przeznaczeniem naszych kart. Czy wysłać agentów do akcji, czy może pozostawić sobie karty, aby kupić lepsze i zwiększyć potencjał militarny podczas rozwiązywania fazy konfliktu.


Podoba mi się to, że wszystkie pola na planszy mogą zostać zajęte przez tylko jednego agenta, więc przy 3 i 4 osobach szybko robi się ciasno, a nasze poczynania musimy na bieżąco modyfikować. Fantastycznym rozwiązaniem jest to, że mamy w grze naprawdę mało punktów zwycięstwa do zdobycia. W efekcie walka o każdy nabiera rumieńców. Przykładowo w lokacjach frakcyjnych, za skorzystanie z takiej przesuwamy swój znacznik na torze frakcji. Po drodze możemy dostać punkt zwycięstwa, a za pewien próg zgarniamy punkt, który rywale mogą nam odebrać, gdy nas wyprzedzą na torze frakcji. Frakcje są cztery i mogą one nam dać 8 punktów, ale praktycznie nie jest możliwe, aby jeden gracz zgarnął wszystkie.


Na kartach zbieranych do talii nie mamy punktów zwycięstwa poza jednym bardzo drogim rodzajem. Mamy tu kolejną decyzję. Wykosztować się na taką drogą kartę czy kupić inne karty wzmacniające nam talię. Sam wyścig o punkty z różnych źródeł dostarcza emocji, ale w naszym przypadku te emocje eskalowały od początku.


Nie wiem czemu, ale pierwsza połowa rozgrywki za każdym razem nam się dość dłużyła i dopiero mniej więcej od 5-6 rundy faktycznie zaczynała się przyjemna mięsista zabawa. Ta końcówka za każdym razem dawała nam satysfakcję. Wynagradzała mozolne zbieranie kart we wcześniejszych fazach, acz nie maskowała tego, że Diuna: Imperium ma kilka problemów. 


Nasza talia nie buduje się w szybkim tempie i nie jest to tak dynamiczne mieszanie w kartonikach, jak w przypadku choćby Brzdęka. Nasi liderzy, których wybieramy na początku rozgrywki mają swoje umiejętności, ale niestety te są bardzo nierówne. Niektóre z nich wydają się ciekawe, ale działają raz na grę. Inne możemy wykorzystywać cały czas. Wolałbym, aby te umiejętności były lepiej zbalansowane i miały trochę większy wpływ na rozgrywkę.


W trakcie rozgrywki możemy wykorzystywać karty intryg pozyskiwane na rożne sposoby. Z jednej strony to świetna mechanika pozwalająca nam na zaskoczenie rywala w czasie walki, zebranie dodatkowych bonusów, czy w końcu zagranie na koniec dodatkowych punktów zwycięstwa. Problem polega na tym, że karty intrygi wpadają nam na rękę całkowicie losowo. Często było tak, że ktoś miał na ręce kilka kart intrygi z czego wszystkie były w zasadzie bezużyteczne w warunkach, jakie zastał na planszy. Samo zagrywanie kart intryg w czasie walki jest świetnym pomysłem, ale tutaj zabrakło jakiejś formy panowania nad tym, jakie intrygi posiadamy. Wydaje mi się, że wystarczyłoby podzielić stos kart intryg na dwa. Jeden militarny i jeden pozostały. Kiedy ktoś będzie chciał iść w walkę to będzie dobierał karty intryg do walki i tyle.


Na koniec jeszcze jedno. Diuna: Imperium jest według pudełka grą dla od 1 do 4 graczy. Tak naprawdę to tytuł na 3-4 graczy. Wtedy wszystko działa, jak należy. Natomiast w grze dwuosobowej musimy wykorzystać wirtualnego gracza. W solowym wariancie mamy dwóch wirtualnych graczy. Standardowo obsługujemy ich dodatkową talią, ale przewidziano także możliwość obsługi za pomocą aplikacji. Niestety w grze tak strategicznej odwracanie uwagi wirtualnymi graczami bez względu na formę jest zwyczajnie słabe. Mnie to nie przekonuje i osobiście uważam, że po Diunę: Imperium lepiej nie sięgać w gronie mniejszym niż trzy osoby. Wersja solo ewentualnie może zostać potraktowana, jako praktyczny samouczek do poznania zasad.

Diuna: Imperium - recenzja


Diuna: Imperium – czy polecam tę grę?


Diuna: Imperium interesowała mnie od dawna i dzięki uprzejmości Kamila miałem okazję ją ograć. Może kilka, kilkanaście rozgrywek więcej dałoby mi jakieś bardziej konkretne stanowisko na temat tej gry, ale na ten moment zwyczajnie nie wiem, czy mogę polecić ten tytuł. W grze znalazłem wiele elementów, które dały mi sporo radości z rozgrywki i kombinowania nad strategiami. Równocześnie znalazły się w niej elementy, które nie do końca mnie przekonują i sprawiają, że mam naprawdę mieszane uczucia. 


Początkowe fazy rozgrywki zwyczajnie mnie wynudziły po to, aby w drugiej części zabawy gra mogła grać na emocjach. Część mechanik ma na siebie fantastyczne pomysły, ale w pewnych kwestiach delikatnie kuleją. Całość dopełnia fakt, że Diuna: Imperium jest naprawdę suchą grą pozbawioną jakiegokolwiek klimatu. Przynajmniej, jako osoba nie znająca dobrze uniwersum tak to odczuwam. Może fani oryginalnej Diuny zupełnie inaczej będą odbierali tę konkretną planszówkę.


Wszystko to sprawia, że z czystym sumieniem nie polecę nikomu zakupu Diuny: Imperium. Nie jest to gra, którą sam z siebie wyciągnę na stół zachęcając znajomych do wspólnej zabawy. Po prostu mam w kolekcji tytuły, które sprawiają mi więcej radości. Mimo to, jeżeli ktoś będzie chciał ze mną zagrać to nie będę miał z tym problemu. W Diunie: Imperium zwyczajnie przyjemnie mi się myślało nad kolejnymi ruchami.

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - kilka suchych faktów


Wydawca polski: Lucky Duck Games

Autor: Paul Dennen

Ilustracje: Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm

Liczba graczy: 1-4

Wiek: +14

Czas gry: ok. 36-120 min.


Zawartość pudełka:

- plansza

- 12 drewnianych agentów

- ponad 70 drewnianych znaczników gracza

- ponad 60 drewnianych znaczników zasobów

- ponad 200 kart

- 8 kart liderów

- 25 tekturowych znaczników

- instrukcja

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - recenzja

Diuna: Imperium - recenzja


Prześlij komentarz

0 Komentarze