Nawiedzone Krain - recenzja gry planszowej

Czasami sięgamy po grę planszową, która na pierwszy rzut oka zdaje się mieć wszystko czego oczekiwaliśmy. Niestety później zaczynamy grać i wychodzą elementy mijające się z tymi oczekiwaniami. Zapraszam na recenzję gry Nawiedzone Krainy.


Nawiedzone Krainy to familijna gra planszowa o dość prostych zasadach, w której gracze jako Widzący mają za zadanie oczyszczać krainę z widm. Przy okazji będą zbierać surowce, rozwijać swoje postaci i rozbudowywać infrastrukturę produkcyjną. Całość dopełnia śliczne wykonanie stawiające na ekologię, ponieważ komponenty wykonano z drewna i papieru. Na tym etapie rysuje nam się niezwykle interesująca gra planszowa. Niestety nie wszystkie rozwiązania mogą się wam spodobać. 

Nawiedzone Krain - recenzja gry planszowej

Jak się gra w Nawiedzone Krainy?


Zasady rozgrywki w Nawiedzone Krainy są tak naprawdę bardzo proste, chociaż jest to jedna z tych gier, w które przy tłumaczeniu zasad dobrze rozegrać jedną rozgrywkę edukacyjną. Zwyczajnie przy tłumaczeniu trzeba opowiedzieć o wielu rzeczach, więc niewielu dotrwa w skupieniu do końca. Jeśli zaś chodzi o instrukcję to jest ona przejrzysta i co cieszy rozpisana w bardzo dobry sposób. Najpierw uczy najważniejszych pojęć i działalności, a dopiero potem wyjaśnia co robimy po kolei. Tutaj muszę zaznaczyć, że po nagraniu swojej recenzji na kanał YouTube dowiedziałem się iż w polskiej instrukcji zaszła feralna zmiana w tłumaczeniu. Moje wrażenia będą oparte jedynie o rozgrywki według polskiej instrukcji. W odpowiednich momentach zaznaczę o co chodzi.

Rozgrywka toczy się na przestrzeni 9 rund podzielonych na trzy pory roku, a areną zmagań jest modułowa plansza z polami różnych rodzajów (miasto,pola, lasy, jeziora i góry). Gracze rozpoczynają każdą rundę od wykonania nawiedzenia przez gracza, który będzie ostatni w danej rundzie. W tym momencie zagrywa on 4 figurki widm na pola w rodzaju terenu wskazanym przez rzut kością. Jeśli nie można według zasad dołożyć widm na wskazany rodzaj pola, czyli inne są już zajęte przez widma albo budynki, to umieszcza się je na innych rodzajach pól, a jeśli te są niedostępne to na polach miasta. Jeżeli i to będzie niemożliwe to widmo musi trafić na centralne pole miasta i wszyscy gracze przegrywają. Tutaj pojawia się błąd, ponieważ w oryginalnej wersji gry widma mają od razu trafić na pola miasta jeśli wskazany rodzaj terenów jest zajęty. Dlaczego jest to istotne? O tym nieco później!

Po nawiedzeniu następuje urodzaj, czyli budynki graczy wzniesione na planszy produkują surowce. I tak przechodzimy do tur graczy, gdzie każdy po kolei idąc od pierwszego w rundzie, wykonuje wszystkie dostępne akcje. Wykonuje się je poprzez wyczerpywanie żetonów akcji: ruchu, budowy, perswazji i zbioru. Dodatkowo będąc na polach miejskich lub w centrum miasta można wykonać dowolną liczbę akcji rozwoju, nauki i handlu. O ile gracza stać. Po wykonaniu akcji przez wszystkich rozpoczyna się faza odpoczynku, kiedy gracze odświeżają swoje żetony akcji. Następnie odbywa się ranking, czyli zostaje ustalona kolejność graczy na kolejną rundę na podstawie zajmowanych pól na torze punktacji. Im więcej punktów tym lepsza pozycja w kolejnej rundzie. Po 9 rundzie gracze podliczają punkty i wyłaniają zwycięzcę. Tak pobieżnie przedstawiają się zasady gry w Nawiedzone Krainy. W dalszej części przytoczę szczegóły pewnych rozwiązań.

Nawiedzone Krain - recenzja gry planszowej

Wrażenia z rozgrywki, czyli pętla gameply'owa w Nawiedzonych Krainach


Nawiedzone Krainy jak wspomniałem wcześniej są tak naprawdę prostą grą w swoich zasadach, co bardzo sprzyja początkującym graczom. Szczególnie, że mechanicznie pojawia się tu powtarzalna pętla gameplay'owa. O co chodzi? Cała zabawa polega na planowaniu swoich ruchów na kilka rund naprzód. Musimy walczyć o punkty, ale także pilnować pozycji na torze punktacji. W efekcie staramy się rozplanować ruchy w taki sposób, aby maksymalnie zoptymalizować przypływ korzyści.

Sam ruch gracza w jego turze wymaga wykorzystania żetonów akcji w odpowiedniej kolejności, aby zrealizować plan. Tutaj trzeba zdecydować gdzie się poruszyć, czy coś zbudować, czy najpierw wykonać akcję zbioru, a może rozpocząć od przepędzenia widma, które blokuje nam akcję lub po prostu, aby pozyskać z niego nagrodę pod postacią surowców. Teoretycznie mamy wiele decyzji do podjęcia i to jeszcze wpływ na nie mają decyzje innych graczy przed nami. Tylko, że tak naprawdę każda runda wygląda zasadniczo tak samo i po prostu w różnej kolejności zużywamy żetony akcji. Szybko się okazuje, że nie potrzebujemy wiele myśleć nad planowaniem, ponieważ po przyjściu naszego ruchu rzucamy tylko okiem na posiadane możliwości, teren wokół naszego pionka i od pewnego momentu po prostu mechanicznie powtarzamy ruchy robiąc to co możemy, czyli zazwyczaj dążąc do wykorzystania wszystkich akcji.

Bardziej zaawansowani gracze szybko poczują nudę płynącą z takiej pętli gameplay'owej. Poszczególne rundy nie będą się od siebie różnić i gracze tak naprawdę nie mają narzędzi, aby nagle drastycznie zmienić podejście do wykonywanych akcji. Szczerze to samo wykonywanie swoich ruchów dawało mi satysfakcję i realizacja planów bawiła, ale zaraz po zakończeniu ruchu docierało do mnie, że ok to teraz czekam i zaraz zrobię to samo tylko przesuwając się w miejsca, które będą wolne. Niestety całości nie towarzyszyły większe emocje i już po paru rozgrywkach czułem, że siadając do gry będę znów robił to samo.

Niestety nie pomagały same widma, która praktycznie w większości rozgrywek w Nawiedzone Krainy zdawały się być tak ustawione mechanicznie, że od pewnego momentu już mieliśmy wyliczone, że nie mają szans dojść do centrum, więc nam nie zagrożą. I tutaj wchodzi wspomniany błąd z tłumaczeniem. Jeśli widma miałyby szybciej docierać do miasta to prawdopodobnie dynamika rozgrywki by się zmieniła i gracze czuliby presję wizji grupowej porażki. Niestety na ten moment nie miałem okazji zagrać z uwzględnieniem oryginalnych zasad. Niemniej to nie jedyne problemy gry, które mogą was zniechęcić.

Nawiedzone Krain - recenzja gry planszowej

Karanie pierwszego gracza w Nawiedzonych Krainach


Osobiście lubię rozwiązania, które sprawiają, że trzeba przemyśleć opłacalność znajdowania się na pierwszym miejscu w czasie rozgrywki. Nawiedzone Krainy również korzystają z takich rozwiązań i tu się pojawia problem, ponieważ autor zastosował dwa takie mechanizmy. Pierwszym jest ranking pozycji wpływający na kolejność ruchów w następnej turze. Powiecie, że takie rozwiązanie nie niesie za sobą wielkich szkód. Faktycznie, tutaj walczymy o to żeby być pierwszymi, a równocześnie ostatni gracz będzie nawiedzał widmami. Czasem lepiej odpuścić punkty, aby na początku kolejnej rundy np. zablokować innym produkcję lub ograniczyć możliwości zbiorów. Samo to rozwiązanie byłoby świetne.

Jednak tutaj wchodzi do gry druga mechanika. Przy każdej zmianie pory roku, a więc co 3 rundy gracze mogą wybrać ze swoich plansz karty celów, które dadzą im punkty na koniec rozgrywki. To jedyna forma punktowania po zakończeniu właściwej rozgrywki. Nie byłoby w tym ponownie nic złego, gdyby nie fakt, że pierwszy gracz w rankingu nie dobiera takich kart. O ile podczas pierwszego dobierania każdy na wczesnym etapie bierze jedną taką kartę to już przy drugim każdy dobiera dwie takie karty znając swoją strategię i większość układu planszy. Może więc dojść do sytuacji, że osoba rozgrywająca swoje ruchy znacznie lepiej od innych po zakończeniu gry nie będzie mieć żadnych celów, a inni będą mieli po trzy takie karty. Punkty za nie potrafią być przesadnie duże. Oznacza to, że lider na koniec już tylko może patrzeć, jak reszta po prostu go dogania i prawdopodobnie przegania w punktach.

Doświadczeni gracze jeszcze są w stanie przygotować się na taką mechanikę i jakoś rozegrać grę, aby wyjść z sytuacji obronną ręką. Początkujący planszówkowicze po prostu zostaną bezsensownie ukaraniu za to, że zagrali dobrze. Taka sytuacja nie powinna mieć miejsca. W instrukcji znajdują się dodatkowe tryby rozgrywki zakładające m.in. zmianę zasad doboru kart celów, ale niektórzy mogą się zorientować o tym jak już będzie za późno i się zrażą do gry.

Nawiedzone Krain - recenzja gry planszowej

Regrywalność w grze Nawiedzone Krainy


Nawiedzone Krainy na pierwszy rzut oka wyglądają na grę bardzo regrywalną. Mamy tu kafle mapy dobierane losowo, po kilka kart nauki na każdy slot rynku, różne karty targu i różne karty widm. Szybko jednak okazuje się, że wspomniana wcześniej pętla gameplay'owa eliminuje większość tych zmiennych pozostawiając gracza z poczuciem robienia tego samego.

Karty widm po prostu wyznaczają nam ich wpływ i nagrody na każdą porę roku i w każdej rozgrywce są one takie same. Karty targu zmieniają zasady wymiany towarów na walutę, ale tu zmienia się tylko skład zestawów za jakie dostajemy pecunię (monety). Kafle terenu tak naprawdę niewiele zmieniają w tym jak wygląda eksploracja i finalnie gracze mają zawsze takie same możliwości. W końcu karty nauki są jedynym elementem zmieniającym coś w rozgrywce. Dają one pasywne bonusy, choć nierzadko zdarzało nam się, że akurat część z nich i tak nie pasowała do strategii obranych przez graczy, więc przydawały się jedynie do pozyskania punktów. Zabrakło komponentów, których zmiana faktycznie miałaby znaczący wpływ na przebieg i wrażenia z rozgrywki.

Nawiedzone Krain - recenzja gry planszowej


Skalowanie gry Nawiedzone Krainy


Nawiedzone Krainy cierpią na bardzo duży downtime w rozgrywce czteroosobowej. Każdy gracz wykonuje w swojej turze od razu wszystkie akcje, a więc czekanie na swoją kolej potrafi sporo trwać, a z rozwojem graczy ten czas się wydłuża. Jest to o tyle męczące, że w czasie ruchów innych graczy niewiele możemy zaplanować, ponieważ ostatecznie i tak ograniczy nas to, jaki układ na planszy zastaniemy w swoim ruchu.

Rozgrywka dwuosobowa zdaje się za to mieć poważny problem z balansem pojawiania się widm. Co prawda nie lubię nadużywać pojęcia balansu, ale w grze pozostaje dwójka graczy, a z każdą rundą na planszę trafiają cztery widma. W efekcie charakter gry się zmienia i gracze chcący skupić się na swojej infrastrukturze muszą i tak położyć nacisk na przeganianie widm. To może się nie spodobać osobom, które przyzwyczaiły się do tego co gra oferuje w większym składzie. Zasadniczo w moim odczuciu Nawiedzone Krainy najlepiej działają na trzy osoby. W takiej sytuacji downtime tak nie męczy, a widma zapełniają planszę w sensownym tempie.

Wykonanie gry Nawiedzone Krainy


Wspomniałem na początku, że Nawiedzone Krainy są grą ładną i to jest prawda.
Ten tytuł potrafi zauroczyć swoim wykonaniem. Szata graficzna serwuje bajkowy klimat, a jakość komponentów w większości nie budzi zastrzeżeń. Może dwa budynki w moim egzemplarzu miały krzywo wyfrezowane otwory na kostki graczy, ale to pierdoła nie zmieniająca odbioru gry. Cieszą podwójne planszetki graczy, chociaż wierzchnia warstwa jest cieńsza od dolnej i mocne uderzenie w stół i tak może przestawić żetony. Niemniej pod tym względem gra i tak jest lepsza od większości planszówek na rynku.

Okazuje się jednak, że ta uroda gry może być problemem. Budynki i widma zostały wykonane z drewna. Co prawda mamy na nich śliczne nadruki i są różnych kształtów, ale i tak są do siebie bardzo podobne kiedy zapełnią planszę główną. W efekcie rozeznanie się w sytuacji na planszy potrafi być mocno kłopotliwe. Znaczniki i pionki graczy są już kolorowe, ale jasne pastelowe barwy potrafią się ze sobą zlewać. Szczególnie dwie lawirujące gdzieś w okolicach różu i fioletu. Problemy związane z wyglądem każdy odbierze inaczej i wiele tu zależy od oświetlenia oraz tego, jak gracze siedzą przy stole, ale mimo to pewien dyskomfort może się pojawić.

Nawiedzone Krain - recenzja gry

Podsumowanie gry Nawiedzone Krainy


Sporo było powyżej narzekania na Nawiedzone Krainy, ale po prostu chciałbym aby wybrzmiało, że bardziej zaawansowani gracze nie znajdą tu wiele dla siebie. Nawet jeśli pierwsze rozgrywki sprawią przyjemność to gra bardzo szybko znudzi swoją pętlą gameplay'ową. Regrywalność jest pozorna, gra karze liderów i może być niewygodna przez swoje śliczne wykonanie. Trochę mam wrażenie, że autor gry nieco przekombinował i zamiast oddać graczom prostą, ale przyjemną planszówkę stworzył tytuł, który zachęca przede wszystkim do wymyślania swoich home rules.

Niemniej dla początkujących graczy Nawiedzone Krainy mogą być bardzo ciekawym doświadczeniem pokazującym, co mogą oferować współczesne planszówki. Oczywiście o ile grający nie zrażą się karaniem przez grę i nie najlepszym skalowaniem. Sama pętla gameplay'owa będzie zaś dla takich osób zaletą. Pod tym względem ten tytuł przypomina mi choćby Catan z jego prostą mechaniką wymagającą jedynie podejmowania decyzji co w danym momencie mogę zrobić z takimi surowcami i taką dostępnością terenu.

Dziękuję wydawnictwu Czacha Games za nadesłanie gry Nawiedzone Krainy do ogrania i podzielenia się moimi wrażeniami.

Nawiedzone Krainy - kilka suchych faktów:


Polski wydawca: Czacha Games
Autor: Leonardo Romano
Ilustracje: Davide Gerardi
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 14 lat.
Czas gry: ok. 60 min.

Nawiedzone Krain - recenzja gry planszowej

Nawiedzone Krain - recenzja gry planszowej

Nawiedzone Krain - recenzja gry planszowej