Jak Azul: Pojedynek minął się z moimi oczekiwaniami? Recenzja
Jestem jednym z tych graczy, dla których podstawowy Azul jest skrojony perfekcyjnie. W efekcie poza jego podróżną wersją nie czułem potrzeby sięgania po inne odsłony. Do momentu pojawienia się dwuosobowej edycji. Jak ona wypadła? Zapraszam na moją recenzję gry Azul: Pojedynek.
Azul: Pojedynek | 2 graczy | 10+ | ok. 45 min. | autor: Michael Kiesling | Ilustracje: Maeva Da Silva | wyd. Rebel
Seria urosła już do naprawdę pokaźnych rozmiarów i wiele wskazuje na to, że oryginalny wydawca nie prędko się zatrzyma z jej rozwojem. Zresztą na moim blogu znajdziecie przegląd serii Azul. Najnowsza odsłona powstała zaskakująco późno, ponieważ wiele dużych serii i popularnych planszówek dość szybko otrzymuje swoje pojedynkowe odsłony. Nie jest tajemnicą, że pytanie o najlepsze gry planszowe na dwóch graczy jest jednym z najpopularniejszych na grupach poświęconych planszówkom. Przekonajmy się jak wyszedł Azul: Pojedynek.
Czy to prototyp? Wykonanie gry Azul: Pojedynek
Zacznijmy od największego problemu gry Azul: Pojedynek. Po otwarciu pudełka miałem nieodparte wrażenie, że obcuję z prototypem gry. Plansze graczy i plansza główna z punktacją to nic innego, jak zadrukowane grube kartki. To nawet nie jest cienka tektura, ale arkusze papieru, które na stole wyglądają tragicznie. Tym bardziej, że plansze graczy są składane, więc zwyczajnie nie leżą na stole płasko. Do tego dochodzi papierowa wieża na płytki, którą każdorazowo trzeba składać, ponieważ nie mieści się do pudełka. Dodajmy, że jest ona też wykonana z cienkiego papieru i kąta prostego w niej nie uświadczycie.
Ktoś powie, że Azul: Pojedynek jest połowę tańszy niż duże odsłony, więc może mieć słabsze komponenty. Niby tak, ale... Duże odsłony też mają tragiczne plansze, a ich cena wynika głównie z płytek, które są wykonane z bardzo dobrego tworzywa. Możliwe, że z jakichś żywic, które są same w sobie drogie. Dwuosobowa odsłona ma mniejsze okrągłe płytki i wydaje mi się, że są wykonane z innego tworzywa. Natomiast same plansze są po prostu leniwie zaprojektowane i wydane po kosztach.
Na plus trzeba zaliczyć płytki i nadruki na nich oraz płócienny woreczek i tekturowe komponenty. Chociaż pola na kafelkach kopuły zostały wystylizowane dodatkowo przez co nie pasują odcieniami do płytek, więc czasem to powoduje mały zamęt w oczach. Niestety, ale nie mogę się oswoić z wyglądem tej gry i Azul: Pojedynek w moim mniemaniu nie dowozi pod względem wykonania. A jeśli o mnie chodzi to taka wersja powinna być wizytówką serii i małą laurką dla jej fanów. No, a jak wypada rozgrywka?
Wrażenia z rozgrywki w Azul: Pojedynek
W przypadku rozgrywki w Azul: Pojedynek duże znaczenie będą miały oczekiwania wobec gry. Czytając instrukcję szybko będziecie mieć poczucie, że zasady są dość przekombinowane. Jeśli liczyliście, że będzie to coś w stylu podstawowego Azula to niestety nie. Twórca postawił na większy aspekt strategiczny, co uzyskał przez dodanie wielu istotnych zmian. Zacznijmy od tego, że gracze mają trzy możliwe akcje do wykonania w ramach swoich ruchów. Mogą dobrać kafel kopuły, który na sobie ma oznaczone kolorowe pola. Dopiero na takim kafelku umieszczonym na swojej planszy można umieszczać płytki. Kolejną akcją jest dobranie płytki, a ostatnią dobranie tokena z warsztatu. W swojej turze można wykonać tylko jedną akcję, a w rundzie można pozyskać tylko dwa kafle i dwa tokeny. Rozgrywka trwa pięć rund.
Warsztaty z płytkami zostały podzielone na dwie strefy. Z pierwszej dziennej pobieramy płytki, jak w standardowym Azulu, czyli bierzemy wszystkie w jednym kolorze, a pozostałe oddajemy. Z tym, że nie do dużej puli, ale na nocną część warsztatu. Tutaj pojawia się kolejne skomplikowanie, ponieważ na małych warsztatach znajdują się w nocnym polu zakryte tokeny. Nie zabrane płytki układa się w słupek na token. Nocne pola pełnią role dużej puli i gracz może wybrać płytki z tejże dobierając jeden kolor ze wszystkich warsztatów. W grze jest też jeden duży warsztat, na którym zamiast tokena znajduje się dobrze znana płytka pierwszego graczy. Dopiero kiedy z nocnej części warsztatu znikną wszystkie płytki to odsłania się ukryty token i dopiero od tego momentu gracze mogą się zdecydować na jego dobranie. Tokeny mają na sobie połówki płytek, ponieważ przy punktowaniu można użyć ich do uzupełnienia niekompletnego rzędu z zestawem płytek.
Punktowanie w Azul: Pojedynek odbywa się niemal identycznie, jak w podstawowym Azulu. Jednak w grze mamy jeszcze bonusowe płytki, które pojawiają się na specjalnych polach. Jak już widzicie jest trochę rzeczy do opisania przy tłumaczeniu zasad, a powyższy opis jest dość ogólny i pomija trochę niuansów. To sprawia, że Azul: Pojedynek mimo bycia małą grą jest mniej przystępny na wejściu dla początkujących osób. Zasady nie są bardzo skomplikowane, ale po prostu nie wyłożycie ich w mgnieniu oka. No i przynajmniej jedna rozgrywka będzie potrzebna do zrozumienia wszystkiego przez nowego gracza.
Musze jednak przyznać, że mechanicznie to wszystko działa. Gra stałą się dość ciekawym pojedynkiem, w którym z jednej strony mamy wyścig o płytki i kafle, które potrzebujemy, a z drugiej obserwując planszę rywala możemy specjalnie mu przeszkadzać. Nad każdym ruchem możemy myśleć w taki sposób, aby spróbować zmusić rywala do odkrycia potrzebnych nam płytek lub wystawienia nam ich na nocne części warsztatów. Do tego dochodzi cały proces myślowy związany z odpowiednim dobraniem i tworzeniem układu płytek. Z tym, że jest on podbudowany dodatkowo samodzielnym układaniem kafli, na które będzie można układać płytki. Azul: Pojedynek stał się grą bardzo głęboką i regrywalną. Wystarczy wspomnieć o dodatkowych celach ogólnych przynoszących punkty na koniec. Mamy ich 8, a na każdą rozgrywkę losujemy 3.
Azul: Pojedynek w moim odczuciu niespecjalnie dobrze łączy głębię mechanik z całokształtem. Z gry uleciała pewna satysfakcja z tworzenia mozaiki. Wynika to z dwóch faktów. Pierwszym są okrągłe płytki, które fizycznie burzą poczucie tworzenia spójnej mozaiki. Drugim jest fakt, że mamy na planszy pole 6x6, a nie 5x5. Mimo iż mamy bonusowe płytki do uzupełniania pól to jednak na koniec rozgrywki ta nasza plansza zdaje się bardziej pusta niż w podstawowym Azulu. Przynajmniej my nie czuliśmy w rozgrywkach tej satysfakcji towarzyszącej dużej poprzedniczce. Może pomogłoby rozciągnięcie zabawy na sześć rund, ale wtedy rozgrywka znów by się rozrosła i nie do końca odpowiadałaby charakterowi gry.
Dla kogo jest Azul: Pojedynek?
Azul: Pojedynek jest w moim odczuciu dość dziwnym przypadkiem gry. Planszówka wywodzi się z serii uchodzącej za familijną i bardzo urodziwą. Tymczasem dostajemy grę, która jest dość przekombinowana jak na niewielką planszówkę dwuosobową i do tego część komponentów wygląda po prostu źle. Jeśli oczekiwaliście, że to będzie szybka i płynna gra przypominająca pierwszego Azula to niestety nie. Tytuł wymaga więcej kombinowania i przez swoje rozwiązania sama rozgrywka się wydłuża.
Jeśli lubicie Azula i chcieliście trochę większe wyzwanie to Azul: Pojedynek może być dla was. Co ciekawe początkowo myślałem, że ta forma rozgrywki byłaby lepsza dla gry wieloosobowej. Jednak im więcej o tym myślałem tym bardziej się przekonywałem, że całe to przekombinowanie jest w zasadzie dobrze dopasowane do dwuosobowej rozgrywki. Wszystkie wprowadzone mechaniki faktycznie wymagają kontroli rywala i pozwalają w jakiś sposób podejmować próby jego wyrolowania i planowania swoich działań w przód. Na więcej osób stworzyłaby się losowa papka.
Zastanówcie się, czego oczekiwalibyście od Azula na dwie osoby i wtedy przemyślcie, czy Azul: Pojedynek poszedł w tym kierunku. Bo z tej gry można wyciągnąć przyjemność rozgrywki, ale niekoniecznie będzie ona zbieżna z tym, co oferują duże odsłony. A przynajmniej ta podstawowa. Jeśli gra wpadła wam w oko to Azul: Pojedynek znajdziecie najtaniej na Ceneo. Klikając link wspieracie mojego bloga.
Dziękuję wydawnictwu Rebel za nadesłanie egzemplarza gry Azul: Pojedynek do ogrania i podzielenia się moimi spostrzeżeniami.