Super Boss Monster - co nowego i czy warto go mieć?
Chociaż posiadam wszystkie odsłony serii Boss Monster łącznie z dodatkami, poboczną grą Overboss i puzzlami to do tej pory nie napisałem recenzji podstawowej gry. W połowie tego roku do sprzedaży trafiła kolejna część, która rozbudowuje nieco formułę. Zapraszam na recenzję Super Boss Monster.
Super Boss Monster | 1-4 graczy | 13+ | ok. 30 min. | wyd. Muduko
Co ciekawe na moim kanale YouTube popełniłem kiedyś materiał o całej serii Boss Monster i wszystkim co do niej posiadam. Tam zwróciłem uwagę na fakt, że mamy do czynienia z grą losową, której największa siła tkwi w nostalgii, nawiązaniach do popkultury i gamingu oraz negatywnej interakcji. Nie inaczej jest w Super Boss Monster. Gra wprowadza kilka istotnych nowości, ale w swoim fundamencie wszystko pozostaje po staremu. Czy zmiany są na tyle warte, że Super Boss Monster powinien was zainteresować?
Super Boss Monster – krótko o zasadach
Nie będę szczegółowo opisywał zasad gry Super Boss Monster. Zresztą rzadko kiedy piszę o zasadach więcej niż tylko nakreślając to co w grze robimy. W najnowszej odsłonie serii ponownie wcielamy się w tytułowych bossów, którzy budują swoje lochy. Naszym celem jest przyciągnięcie bohaterów i spuszczenie im epickiego łomotu. Tak! Tutaj jesteśmy tymi złymi!
Rozgrywka toczy się w kilku fazach:
1.Faza miasta – gracze uzupełniają rynek kart i bohaterów w mieście, wysyłają sługusów na dostępne pola i zgarniają karty z rynku.
2.Faza budowy – gracze budują po jednej komnacie lub wypaśnej komnacie w swoich lochach.
3.Faza sługusów – gracze korzystają z efektów sługusów.
4.Faza przynęty – bohaterowie udają się do podziemi posiadających najwięcej odpowiadających im skarbów.
5.Faza przygody – gracze przeprowadzają bohaterów przez swoje podziemia starając się zbić im życie nim dojadą do bossa.
6.Koniec rundy – gracze odzyskują sługusów i przekazują znacznik pierwszego gracza kolejnej osobie.
Rozgrywka kończy się w momencie kiedy jeden z graczy zbierze 10 dusz z bohaterów. Każdy bohater standardowy to 1 duszyczka, a legendarny to dwie duszyczki. Te zbieramy za każdego poległego w lochach herosa. Jeśli dobry wojownik dotrze do bossa to zadaje odpowiednio jedną lub dwie rany. Po zakończeniu rozgrywki gracze odejmują rany od zdobytych dusz. Zwycięża osoba z najwyższym wynikiem.
Fundament rozgrywki pozostał w dużej mierze niezmieniony. Natomiast wprowadzono kilka istotnych modyfikacji, które odświeżają formułę. Ciężko jednak mówić o sequelu Boss Monstera. To raczej samodzielne rozszerzenie lub taka gra z patchem w wersji 1.5.
Co nowego w Super Boss Monster?
Największą nowością w grze jest plansza miasta i związana z nią mechanika sługusów. Gracze posiadają po jednym pionku, który mogą wysyłać na pola znajdujące się w mieście lub na kartach komnat i bossów. Wprowadzenie planszy ma na celu przede wszystkim nieco lepsze radzenie sobie z losowością.
Teraz bohaterowie mogą trafić do specjalnych lokacji, w których nabierają więcej siły lub do karczmy, gdzie tracą nico wigoru. Grający mają możliwość skuszenia ich do lochów w ramach akcji sługusów. Takie rozwiązanie pozwala bardziej kontrolować sytuację. Dużo w temacie działania z losowością robi rynek kart komnat i czarów. Gracze po zagraniu sługusa mogą dobrać jedną kartę na rękę. Tych jest zawsze więcej o jedną niż graczy. Dzięki temu nie mamy już ślepego dobierania wierzchniej karty z talii.
Sługusi z kolei dają dostęp do pól akcji z planszy miasta i kart komnat. W przypadku miasta gracze mogą wysłać sługusów do pustych lokacji zawierających akcje pokroju dodatkowych symboli skarbów, dobierania kart, czy wzmacniania komnat. Zajęte lokacje pozwalają przyzwać bohatera do wybranych lochów. Pola akcji na kartach to najczęściej różne opcje wzmocnienia lub modyfikacji lochów. Ten element worker placement nadaje całości bardziej taktycznego wymiaru. Gracz odczuwa, że ma więcej do zrobienia, przy jednoczesnym zachowaniu lekkości rozgrywki.
Super Boss Monster jest kompatybilny ze wszystkimi wydanymi wcześniej grami podstawowymi i dodatkami. Trzeba jednak zaznaczyć, że mieszanie kart na ślepo nie jest dobrym pomysłem. Talie bohaterów dla każdej podstawki są zbalansowane pod rozgrywkę i ich pomieszanie może zaburzyć balans między skarbami i herosami. Z kolei część kart komnat czy czarów może zwyczajnie nie działać zbyt dobrze w zestawieniu z pakietami z innych pudełek. Komponując grę z wcześniejszymi kartami należy dobrze wybrać zestawy kart, które będziemy używać. Niemniej całość staje się pewnego rodzaju piaskownicą. Musze jeszcze wspomnieć, że Super Boss Monster doczekał się trybu solo, ale nie grałem, więc się na jego temat nie wypowiem.
Wykonanie Super Boss Monster i zastrzyk nostalgii
Super Boss Monster podobnie, jak poprzednie odsłony sprawia wrażenie średniaka pod względem wykonania. Karty są cienkie i niepłótnowane, a do tego czarne obwódki już przy pierwszym tasowaniu dorabiają się zadziorów. W pudełku znajduje się całkowicie bezużyteczny papierowy insert, który bez woreczków strunowych nic nie utrzyma w ryzach. Także nasi sługusi to tylko tekturowe standy, z czego w moim egzemplarzu fioletowy pionek ma z jednej strony szary nadruk. Nie wiem co się wydarzyło. Trzeba jednak wspomnieć, że Super Boss Monster kupicie za niespełna 100 zł, co możecie sprawdzić klikając w banery odsyłające na Ceneo.
W tej cenie dostajemy grę karcianą z talią złożoną ze 161 kart, do tego dwustronna plansza, plansza na 5 i 6 graczy, i sporo tekturowych znaczników. Trzeba uczciwie powiedzieć, że mogło być lepiej, ale w tej cenie jest dobrze. Zastanawia mnie tylko dlaczego zmieniono detale na kartach takie, jak pergaminy na tle czarów, czy zaokrąglenia konturów kart. Z mojej strony może to i czepialstwo, ale robiąc re-design można było skupić się na innych aspektach. Tymczasem np. pozostawiono bardzo drobny tekst, do którego jest potrzebna lupa oraz oznaczenia kart niby ułatwiające segregację, ale tak drobne, że ledwo zauważalne.
Na szczęście szata graficzna odwołująca się do czasów 8- i 16-bitowych gier konsolowych nadal cieszy oko. Co ważne mamy tu nowe komnaty i czary, chociaż recykling assetów jest widoczny. Powielono kilku bossów. Niemniej przeszli oni odświeżenie graficzne niczym przy przesiadce z NES na SNES i dostali nowe statystyki oraz akcje. Większość władców podziemi jest nowych. W przypadku komnat o ile nie znajdziemy tak samo nazywających się i działających lokacji to na ilustracjach wracają pewne dobrze znane stworki i motywy. Oczywiście zaadaptowane na nowo, ale jednak możemy odczuwać pewne deja vu. Widać pewną zachowawczość i brak pomysłów na rozwinięcie świata przedstawionego. To niesie za sobą także mniej rzucające się w oczy easter eggi. Przynajmniej jeśli ma się już ograne poprzednie odsłony.
Czy Super Boss Monster jest dobrą grą?
Boss Monster jest na rynku już ponad 10 lat i jak widać marka jest ciągle rozwijana. Niemniej część zaawansowanych graczy nie widzi w tej pozycji nic ciekawego. Faktycznie dla wielu graczy ten tytuł pozostaje losową grą karcianą z niespecjalnie wyszukaną mechaniką, w której każda potyczka sprowadza się do rozwijania lochu przez kilka rund, a następnie ściągania bohaterów i w razie potrzeby atakowania rywali czarami. I zasadniczo Super Boss Monster tym graczom też nie podejdzie. Chociaż w moim odczuciu zmiany odświeżyły tę grę.
Super Boss Monster nadal jest losowy, ale dostaliśmy narzędzie pozwalające walczyć z tą losowością. Gra stała się trochę bardziej taktyczna. Nie jakoś mocno, ale mimo wszystko odczuwalnie. Wykorzystanie sługusów daje trochę więcej możliwości do kombinowania i uwalnia poczucie, że od gracza zależy więcej. Niemniej to nadal bardzo lekka gra, która nie odkrywa koła na nowo.
Ponownie dostaliśmy planszówkę, która najbardziej zyskuje w oczach osób wiedzionych nostalgią. Ja osobiście jestem zakochany w temacie nawiązującym do Dungeon Keeper i szacie graficznej odnoszącej się do czasów kiedy zaczynałem swoją gamingową przygodę. Super Boss Monster po prostu cieszy mnie na stole i idzie torem, którym podążają takie gry, jak Overboss i Level 10. Acz sam wygląd nie utrzymałby mojego zainteresowania. Bardzo lubię aspekt negatywnej interakcji, gdzie możemy niszczyć komnaty wroga, przestawiać je, blokować, czy w końcu podrzucać bohaterów w momencie, w którym rywale by sobie tego nie życzyli. Właśnie te wredne zagrywki przy ogólnej lekkości gry sprawiają, że bawię się wyśmienicie.
Ciekawym aspektem jest czas gry, który łączy się z czerpaniem radości z niej. Na pudełku mamy 30 minut i szczerze to ciężko zejść do tak krótkiej rozgrywki. Po pierwsze zanim poznamy wszystkie komnaty i czary, a potem nauczymy się je łączyć w ciekawe kombinacje to downtime potrafi być naprawdę spory. Z kolei jak już umiemy korzystać z dostępnych narzędzi to końcówka rozgrywki zmienia się w walkę na dokopanie rywalowi i opóźnianie zakończenia rozgrywki. Super Boss Monster w moim odczuciu mimo swojej lekkości nie jest pierwszym wyborem do roli szybkiego filera. Przynajmniej jeśli nie znacie dobrze gry. Kiedy się już jej nauczycie to też mam wrażenie, że Super Boss Monster jest dobrą grą raz na jakiś czas, a nie na ogrywanie co wieczór. Tu wracamy do powtarzalnego schematu rozgrywki, który nie każdemu się spodoba.
Podsumowanie Super Boss Monster
Super Boss Monster trafiło w mój gust i ponownie zaserwowało mi wyborną ucztę graficzną w stylu retro. Pod względem rozgrywki bawiłem się wyśmienicie, ponieważ uwielbiam negatywną interakcję w takim wydaniu. Tutaj mechanicznie po prostu wszystko działa tak, jak trzeba. Wprowadzenie planszy i sługusów pozwoliło nadać całości nieco bardziej taktycznego wymiaru i delikatnie okiełznało wpływ losowości.
Niemniej Super Boss Monster to nadal gra losowa, prosta i uroczo wredna. Planszówka zyskuje po lepszym poznaniu kart, przy odpowiednim towarzystwie i jeśli pamiętacie i kochacie czasy 8 i 16-bitowych gier. Pudełka gier z tej serii są wzorowane na oryginalnych opakowaniach gier na NES i SNES! No miodzio! Gracze, którzy kochają zwykłego Boss Monstera będą się bawić wyśmienicie. Osoby zrażone i nie lubiące poprzedniczek nie mają tu czego szukać. Plansza robi robotę, ale zbyt małą. Natomiast jeśli ktoś nie miał do czynienia z serią to moim zdaniem powinien zacząć od Super Boss Monster. Otrzyma więcej gry w grze.
No i na koniec tak całkowicie szczerze żałuję, że Super Boss Monster jest tylko aktualizacją systemu, że się tak wyrażę. Moim zdaniem oryginalny wydawca zmarnował trochę potencjał. Na 10-lecie można było wydać pod tą nazwą pakiet zbiorczy wszystkich poprzednich odsłon i dodatków, który uzupełniono by o nowe karty, planszę i mechanikę sługusów. Całość promować, jako zupełnie nową generację i nowe otwarcie dla serii. Fani pewnie by kupili, a nowi gracze nie mieliby dylematu, po którą grę sięgnąć. A jak ktoś się zastanawia zbyt długo to na ogół nie sięga po nic. To trochę, jak w zbyt dużych prywatnych kolekcjach gier, gdzie po dwóch godzinach myślenia w co zagrać idziemy spać. A półka wstydu rośnie.
Dziękuję wydawnictwu Muduko za nadesłanie egzemplarza gry Super Boss Monster do recenzji!