MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja

Wysłanie wszystkich kotów w kosmos... marzenie uczulonych na kocią sierść. Nowa gra wydawnictwa Rebel co prawda pozwala nam wysłać kociaki w przestrzeń, ale w alternatywnym świecie, w którym to one są gatunkiem dominującym i prowadzą własny program podboju galaktyki. Zapraszam na recenzję gry MLEM: Agencja kosmiczna.


Nowa planszówka opracowana przez Rebel Studio została mechanicznie zaprojektowana przez Reinera Knizia i zilustrowana przez Joannę Rzepecką. Tytuł już po rzucie okiem na autora zdradza nam swoją familijną naturę. Faktycznie mamy tu do czynienia z nieskomplikowaną w swoich zasadach zabawą, która opiera się w całości na mechanice push your luck. Czy takie podejście do rozgrywki i temat kociej eksploracji kosmosu dają faktycznie satysfakcję z rozgrywki? Na pewno ta gra nie podejdzie każdemu, a w moim mniemaniu stoi też w pewnym rozkroku. Co mam na myśli? Zapraszam do lektury recenzji MLEM: Agencja kosmiczna.

MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja

Czym jest MLEM: Agencja kosmiczna?


Zgodnie z tym co powiedziałem wcześniej MLEM: Agencja kosmiczna jest familijną grą z lekkim zabarwieniem imprezowym dla od 2 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Rozgrywka ma zajmować ok. 30-60 minut i wiele zależy od tego, jak graczom pójdą rzuty kośćmi. Cała zabawa polega na prowadzeniu rakiety przez planszę i próby dotarcia swoimi kocimi astronautami jak najdalej.

Zabawę rozpoczynamy od rozłożenia gry, wybrania pierwszego gracza i przygotowania pierwszej ekspedycji. Przywódca umieszcza jednego ze swoich 8 kocionautów na planszy rakiety. Następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara do rakiety wsiadają kolejni członkowie załogi, czyli astronauci pozostałych graczy.

Tak przygotowani do wyprawy rozpoczynamy lot. Dowódca rzuca sześcioma kośćmi i porusza rakietą po trasie lotu. Na polach planszy znajdują się symbole kości, jakie można wykorzystać do poruszenia się z danego pola. Jeżeli nie uda się wyrzucić wymaganych symboli to rakieta się rozbija i wszyscy wracają na swoje plansze, a dowódcą zostaje kolejny gracz. Jeżeli rzut się uda to przesuwamy się o odpowiednią liczbę oczek na kościach i zatrzymujemy się na wskazanym polu. Jeśli przy nim znajdują się księżyce lub planeta to idąc od dowódcy każdy decyduje, czy jego kocionauta wysiada na dane ciało niebieskie. Księżyce dają nam punkty od razu, ale na jednym księżycu może być tylko jeden gracz. Planety punktują na koniec rozgrywki, a dorobek punktowy zależy od tego kto ma więcej astronautów na planecie.

W tym miejscu dodam, że w MLEM: Agencja kosmiczna zawarto ciekawą mechanikę rzutów kośćmi. Mianowicie po wykonaniu rzutu dowódca grupuje kości według tych samych wyników. Jeżeli zdecyduje się wykorzystać jakąś grupę do poruszenia rakiety to musi zużyć wszystkie kości z tej grupy po czym zostają one odrzucone. Po każdym ruchu zostaje więc mniejsza liczba kostek do lotu. Zawsze jedna pozostanie w zasobniku dowódcy. To bardzo sprytna mechanika dająca nieco strategii i jest to pierwszy element, który mi się podoba. Podoba mi się także fakt, że jeżeli dowódca zdecyduje się wysadzić swojego astronautę to rolę dowódcy misji do jej zakończenia przejmuje kolejny gracz. Nim jednak przejdę do całości wrażeń pomówmy nieco o wykonaniu, bo jest o czym mówić.

MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja

Urocze i klimatyczne wykonanie MLEM: Agencja kosmiczna


Powiem szczerze, że mam pewien problem z nazwą gry. Nadal nie wiem, czy MLEM: Agencja kosmiczna mi się z nazwy podoba. Niemniej wyróżnia się na tle wielu nudno nazwanych gier. Nie jestem kociarzem, ale zapewne od jakiegoś mlemlania kotów wziął się ten tytuł. Pudełko zapewne znajdzie wielu fanów, ja tylko ubolewam, że we wnętrzu znalazł się raczej przeciętny papierowy insert. Osobiście wolę przemyślane plastikowe wypełnienia lub pustą przestrzeń. Natomiast komponenty samej gry to już inna, bezkompromisowa bajka.

Po prostu muszę zacząć od planszy, która przyjęła formę gumowo-materiałowej maty. Wygląda ona obłędnie. Na macie znajduje się trasa lotu rakiety, tor zniszczonych rakiet i oczywiście wszystkie ciała niebieskie. Ilustratorka gry zadbała o klimatyczne przedstawienie lokacji, więc mamy tu m.in. planetę włóczkę, kulę ze złotymi rybkami, czy glob drapaczek. Cudo i wiadra cukru. Zresztą o tym komponencie opowiadałem w moim filmie o planszówkach z matami zamiast plansz. Drewniane znaczniki Rakiety i UFO prezentują się świetnie, a cała reszta to żetony różnej wielkości z tektury wysokiej jakości. Szkoda trochę, że kości nie zostały wystylizowane. Zamiast tego mamy duże białe kostki K6 z symbolami 1-4 i płomieniami dopalacza. Rozumiem jednak, że przy błękitnej i pstrokatej planszy takie rozwiązanie jest najbardziej czytelne.

Nie rozumiem za to, dlaczego MLEM: Agencja kosmiczna jest kolejną grą kościaną pozbawioną dice traya. Wolałbym, aby w pudełku znalazła się klimatyczna tacka na kości zamiast np. planszetek graczy, które poza tym, że są to nie mają innej roli. Ok, trzymamy na nich żetony astronautów i mają rysunki kotonautów na sobie, ale do niczego nie jest mi to potrzebne. A dice tray jest! Poza tym gra pod względem wykonania jest sztosem. Skoro to już wiemy to przejdźmy do wrażeń z rozgrywki.

MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja

Wrażenia z podbojów w MLEM: Agencja kosmiczna


MLEM: Agencja kosmiczna jest grą bazująca na push your luck, a co za tym idzie jeżeli jesteście uczuleni na losowość to ta gra będzie na was działać jak mieszkanie kociary. Nic tu dla was nie ma! Skoro to mamy wyjaśnione to muszę przyznać, że bawiłem się bardzo dobrze, chociaż pewne elementy mogłyby wynieść tytuł na wyższy poziom. Sam ciężar rozgrywki porównałbym do Potworów w Tokio tylko w mniej wrednym wydaniu. Tam też rzucamy kośćmi, ale to gracz decyduje że zostawi sobie wyniki do wklepania rywalom, więc mamy tam teoretycznie bardziej świadomą negatywną interakcję. W MLEM: Agencja kosmiczna raczej wszyscy przyjmują, że tak chciały kości i tyle.

Podoba mi się mechanika rzucania kośćmi i system prowadzenia rakiety przez dowódcę. Podejmowanie decyzji w kolejności od dowódcy dodaje grze pewnego strategicznego zaplecza. Osoba mająca pierwsza podjąć decyzję musi obrać pewną strategię i przewidzieć ruchy rywali, ci zaś muszą odpowiednio i jak najbardziej korzystanie reagować na kroki poprzedników. To dodaje smaczku całej rozgrywce. Losowość nieco studzą umiejętności astronautów. Wśród nich mamy np. możliwość opuszczenia rozbitej rakiety lub wysiadki na sąsiadujące pole, czy pozyskanie większej ilości punktów z konkretnej lokacji. Tutaj też zakrada się nutka interakcji dająca poczucie wspólnej wyprawy. Umiejętności mogą np. pozwolić na wykorzystanie ruchu po nieudanym rzucie lub zabierają kość dowódcy, gdy dany astronauta wysiądzie na planecie lub księżycu. To wszystko sprawia, że mamy pewne poczucie decyzyjności, co działa świetnie. Wszystko zaś z ciągłym dreszczykiem push your luck.

W moim odczuciu element push your luck jest w tej grze potraktowany specjalnie delikatnie, aby nie dać tytułowi rozwinąć skrzydeł. Moim zdaniem różnice między punktami bliskich i odległych planet są zbyt małe. W efekcie czasem mamy poczucie, że ryzyko zwyczajnie nam się nie opłaciło. W grze bazującej na zabawie ze szczęściem ryzyko powinno wiązać się zawsze z dużą nagrodą. Tutaj dotarcie do odległej galaktyki i najdalszych planet może być satysfakcjonujące z samej odbytej podróży, ale w czasie liczenia punktów może się okazać, że nie było warte ryzyka. Gracze poddający się szybko mogą zwyczajnie uzbierać za dużo punktów na samym początku podróży.

Gdyby tylko zdecydowano się na podkręcenie tego aspektu push your luck i dano lepsze nagrody za ryzyko to gra trafiłaby w gusta dojrzałych i doświadczonych graczy szukających emocjonującego wyzwania. Tymczasem MLEM: Agencja kosmiczna jest bardzo bezpieczną imprezowo-rodzinną grą planszową, która doskonale nada się na posiedzenie w gronie najbliższych po niedzielnym rosole. To gra do zabawy z dziećmi, osobami nieprzyzwyczajonymi do stresujących rozrywek i nowicjuszami. Zasady wystarczy nakreślić, po czym ten kto zna je najlepiej niech zacznie misję jako dowódca. W trakcie lotu wszystko stanie się jasne. Co więcej rozgrywkę można prowadzić bardzo sielankowo.

Do MLEM: Agencja kosmiczna trzeba podejść jak do lekkiej gry familijnej. Wtedy odwdzięczy się ona naprawdę przyjemnymi chwilami spędzonymi z innymi graczami. Dużą zaletą tytułu jest obecność w pudełku trzech dodatków urozmaicających rozgrywkę. Szczególnie UFO zwiększa szanse na dotarcie do granicy galaktyki, co się dzieje zaskakująco rzadko w czasie standardowej rozgrywki. W większości potyczek ani razu nie udawało nam się dotrzeć do końca toru. Odkrycia i Tajne misje również robią dobrą robotę. Niemniej nie zmieniają one gry w coś innego, więc docenią je tylko gracze, którym trzon rozgrywki się spodobał.

To chyba wszystko co musicie wiedzieć o MLEM: Agencja kosmiczna. To zwyczajnie świetna gra w swojej kategorii, która bardzo delikatnie korzysta z push your luck. Weterani nie znajdą tu wielkiej satysfakcji z podejmowania ryzyka, a casuale będą zachwyceni przyjemnością płynącą z rozgrywki. Trochę szkoda, że ta podróż kosmiczna nie została przedstawiona z większym pazurem, ale nie można mieć wszystkiego. Jeżeli gra was zainteresowała to MLEM: Agencja kosmiczna znajdziecie najtaniej na Ceneo.pl

Dziękuję także wydawnictwu Rebel za nadesłanie egzemplarza gry MLEM: Agencja kosmiczna do recenzji. Opinia przedstawiona w tekście bazuje na moich prywatnych przemyśleniach opartych na rozgrywce.

MLEM: Agencja kosmiczna - kilka suchych faktów:


Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok 30-60 min.

MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja

MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja

MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja

MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja

MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja

MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja

MLEM: Agencja kosmiczna - recenzja