Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom - recenzja kooperacji w klimacie retro seriali TV
Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom na pierwszy rzut oka prezentuje się wyśmienicie. Gra cieszy oko swoim wykonaniem i porusza ciekawy temat walki o odzyskanie skradzionych dzieł sztuki z rąk organizacji przestępczej Białej Ręki. Czy po bliższym poznaniu też jest dobrze? Zapraszam na moją recenzję gry Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom.
Zacznijmy od tego, że mamy do czynienia z grą kooperacyjną, a więc gracze wspólnie występują przeciw grze. Tytuł mimo wielu poziomów trudności nie należy do najłatwiejszych i może dać popalić. Szczególnie, że w pewnych konkretnych warunkach ten poziom trudności jest dodatkowo podkręcony, na co gracze sami nie będą mieli wpływu. Sprawdźmy więc, co ta gra robi dobrze, z co sprawia, że możecie się od niej odbić!
Jak się gra w Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom?
Jedną z największych zalet gry Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom jest prostota zasad. Gracze wcielają się w agentów, którzy będą się poruszali po planszy i walczyli z agentami Białej Ręki. Gracze korzystają ze wspólnej puli zasobów umieszczonych na planszy vana, a w razie ich niedostępności mogą się posiłkować jokerami pod postacią swoich znaczników zdrowia. Rozgrywka dzieli się na rundy, a każda z nich posiada cztery fazy:
1.Misja – gracze otrzymują po 2 karty misji i wspólnie snują plany na daną rundę. Każdy gracz musi zagrać jedną kartę misji i wykonać wszystkie jej etapy. O ile można się porozumiewać to nie można współgraczom pokazać swoich kart. Na każdej karcie znajduje się pole wskazujące zasoby do wydania, miasta do umieszczenia znaczników agentów Białej Ręki, zasoby jako nagroda i symbole wskazówek. Zagraną kartę odkłada się do wspólnej puli. Jeśli w tej zbiorą się trzy takie same symbole to na wskazanym mieście umieszcza się skrzynkę z arcydziełem, a karty się odrzuca.
2.Ruch – po rozpatrzeniu przez wszystkich graczy po jednej karcie misji następuje faza ruchu. Grający ustalają gdzie się przemieścić po mapie i wykonują ruchy. Każde połączenie między miastami wymaga zużycia paliwa.
3.Walka – gracze przeprowadzają walkę poprzez rzuty kośćmi. W danym mieście spośród obecnych tam graczy wyłania się przywódcę, który poniesie ewentualne konsekwencje przegranej i będzie rzucał dodatkowymi kośćmi sprzymierzeńców. Gracze wykonują rzuty i porównują je z siłą Białej Ręki będącą sumą z toru arcydzieł i znaczników agentów w danym mieście. Jeśli udało się wygrać walkę i miasto zostało oczyszczone, a znajdowała się w nim skrzynka z artefaktem to jest ona zabierana na tor arcydzieł.
4.Koniec rundy – gracze sprawdzają, czy na polach miast nie ma 5 lub więcej znaczników Białej Ręki. Jeżeli są to miasto zostaje utracone. Od teraz nie można się na nim zatrzymać, nie można przez nie przechodzić i nie można na nim umieścić arcydzieła, ani agentów Białej Ręki. Jeśli będzie taka potrzeba to znaczniki trafiają na pole przy torze arcydzieł i podkręcają siłę wroga.
Rozgrywka kończy się zwycięstwem, gdy gracze zdobędą wskazaną przez tor arcydzieł liczbę skrzynek. Przegrana następuje jeśli nie uda się tego zrobić do momentu rozegrania ostatniej rundy oznaczonej specjalnym kaflem w talii kart misji. Przegrana nastąpi także wtedy, gdy gracze będą musieli wyłożyć znaczniki agentów lub utraconych miast, ale nie będzie ich już w puli.
Zasady gry Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom są naprawdę proste i nie powinny przysporzyć specjalnych problemów osobom mającym choćby minimalne doświadczenie w czytaniu instrukcji. Prostota zasad nie oznacza jednak, że mamy do czynienia z grą banalną. Wręcz przeciwnie tutaj trzeba się przyzwyczaić do dużego wyzwania i przegranych, choć szczęście bywa czasem decydującym czynnikiem.
Wrażenia z Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom
Zacznijmy od tego, co naprawdę mi się podoba w Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom. Za bardzo ciekawym tematem podąża spora regrywalność wynikająca z liczby modułów i poziomów trudności. Twórcy gry zadbali o aż sześć różnych lokacji i co za tym idzie misji, które różnią się nie tylko mapami, ale zmianami zasad. Wpływają one znacząco na rozgrywkę i wymagają odmiennego podejścia do budowania strategii. Niekiedy zmieniają się koszta podróżowania, a innym razem każdy z graczy ma własną pulę zagranych kart misji. Do tego dochodzą aż cztery poziomy trudności, które pozwalają stopniowo mierzyć się z wyzwaniem.
W teorii to co się dzieje na planszy jest w całości zależne od graczy, ponieważ to oni decydują jakie karty misji zagrają. W efekcie wybierają gdzie pojawią się agenci Białej Ręki, w jakiej kolejności na planszę wejdą skrzynki z arcydziełami i jakie zasoby będą mieć do dyspozycji. Ta decyzyjność w połączeniu z pewną ograniczoną komunikacją sprawiają, że gracze mają większe poczucie panowania nad sytuacją i przy okazji zostaje wyeliminowany problem lidera. Gracz dominujący nie ma bowiem pewności jakie faktycznie karty mają inni na ręce.
Niemniej losowość faktycznie tu występuje i może dać się mocno we znaki. Przede wszystkim na ręce mogą wpaść takie karty, że zagranie żadnej z nich nie będzie miało pozytywnego efektu, a wręcz obie mogą np. doprowadzić do przegranej. Zapobiega temu możliwość wydania znacznika zdrowia, aby wymienić kartę. Niemniej na wyższych poziomach trudności, gdzie tych serc jest naprawdę mało to rozwiązanie może być wręcz niedostępne. W końcu podczas walki o ostatecznym wyniku decydują kości. Owszem możemy zwiększać szanse poprzez kupowanie kości sprzymierzeńców i oddawanie kart wskazówek za przerzuty, ale jednak możemy się znaleźć w sytuacji, że to nic nie da. Tutaj brakuje mi bardzo żeby nasze postaci miały różne umiejętności, które mogą pomóc w danej sytuacji. Coś na wzór bohaterów z Pandemic, czy Star Wars: Wojny Klonów. Zresztą takie rozwiązanie dawało by tez większy sens przy wyborze niż tylko podjęcie decyzji o kolorze naszego pionka. Szkoda, że przy tak pieczołowitym przygotowaniu różnych misji nie pomyślano o tym aspekcie.
Bardzo podoba mi się to, że w miarę postępów w rozgrywce czujemy narastające napięcie. Z kolejnymi przejętymi arcydziełami rośnie siła Białej Ręki, a więc walki są coraz trudniejsze. To sprawia, że samo planowanie ruchów i kolejności walki ma poważny aspekt strategiczny. Natomiast ustalony w talii moment ostatniej rundy sprawia, że nie możemy zwlekać ze swoimi działaniami, więc rozgrywka idzie naprawdę dynamicznie.
Mam jednak pewien problem z balansem całej gry przy skalowaniu. Nie grałem solo, ale w rozgrywce dwuosobowej zwyczajnie może brakować graczom siły do walki. Przez siłę mam na myśli kości pozwalających wyrzucić wynik potrzebny do pokonania agentów w danym mieście. To wymusza ciągłe podążanie we dwójkę, a sama gra może się stać upierdliwie trudna. Podobnie jest w przypadku 5 i 6 graczy, gdzie zaś na planszy błyskawicznie zaroi się od agentów, a gracze po prostu będą musieli się rozdzielać i obniżać swoje szanse na zwycięstwa w walkach. Chyba najlepiej gra działa na 3-4 graczy. Zresztą twórcy zdawali sobie z tego sprawę i sami zalecają na początku rozgrywki w 2-4 osób. Niemniej mimo pewnych problemów wynikających z upierdliwości losowości grało nam się bardzo dobrze. Mam wrażenie, że duża w tym zasługa klimatu gry.
Wykonanie gry Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom
Patrząc na temat gry i jej wykonanie mam wrażenie, jakby ktoś skleił Różowe Lata 70-te z 007, albo serialowym Mission Imposible. I to naprawdę działa, bo jak zasiadam do gry to czuję taki wesoły kryminalny klimat i aż żałuję, że w grze nie ma jakiegoś absurdalnego bossa. Szczegółowe mapy mają na sobie wiele detali nawiązujących do dzieł sztuki i popkultury. Van z arsenałem za bocznymi drzwiami wywołuje uśmiech na twarzy, a przerysowane postaci w stylu telewizyjnych show klasy B wyglądają świetnie. Tu ponownie szkoda, że nie mają żadnych umiejętności!
Wszystkie znaczniki zasobów, agentów Białej Ręki i arcydzieł to małe dzieła planszówkowej sztuki. Pod względem jakości i obranego kierunku artystycznego naprawdę nic nie mogę zarzucić tej grze. Tym bardziej, że sama instrukcja wygląda jak skoroszyt akt gdzie maszynopis miesza się z wklejonymi notatkami. No cudo! Chyba jedyny problem jaki mam to fakt, że małe znaczniki są trochę niewygodne w takich mało zręcznych i dużych łapach, jak moje. Szczególnie znaczniki Białej Ręki przekłada mi się jakoś niewygodnie. Cieszy też to, że nietypowe pudełko jest w środku wypełnione po brzeg.
Podsumowanie gry Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom
Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom jest naprawdę dobrą i angażującą grą kooperacyjną, w której udało się wyeliminować w znacznym stopniu problem lidera. Gra jest wymagająca, na konkretnych poziomach trudności i przy pewnych liczbach graczy wręcz bardzo trudna. W moim mniemaniu jest to tytuł na 3-4 graczy. Wtedy działa najlepiej, a modyfikacje poziomów trudności mają największy sens. O ile gracze mają duży wpływ na sytuację na planszy to jednak ostatecznie losowość potrafi dać się we znaki.
Nie da się przejść obojętnie obok wykonania i klimatu tej gry. Wykładają ją na stół po prostu micha mi się cieszy, a na myśl przychodzą wspomnienia związane z kultowymi serialami z dzieciństwa. Szkoda tylko, że nasze postaci za nadaną tożsamością nie mają ukrytych unikatowych zdolności. Te mogłyby naprawić wiele bolączek związanych ze wspomnianą losowością. Jeśli lubicie gry kooperacyjne to zachęcam do spróbowania. A jak ta gra was zainteresowała to Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom znajdziecie najtaniej na Ceneo. Sprawdzając link wspieracie mój kanał.
Dziękuję wydawnictwu Muduko za nadesłanie gry Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom do ogrania i podzielenia się z wami moimi wrażeniami.
Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom – kilka suchych faktów
Polski wydawca: Muduko
Autor: Florian Sirieix i Benoit Turpin
Ilustracje: Vincent Dutrait
Liczba graczy: 1-6
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 40 min.