Nowa Ziemia to dwie gry w jednym pudełku! Recenzja
Nowa Ziemia od wydawnictwa Nasza Księgarnia jest ciekawym przypadkiem planszówki 2 w 1. I żeby było zabawnie te dwie gry w środku niekoniecznie muszą się spodobać tym samym graczom. O co chodzi? Mam nadzieję, że w mojej recenzji Nowej Ziemi uda mi się wszystko wyjaśnić.
Nowa Ziemia | 2-4 graczy | 10+ | ok. 60 min. | wyd. Nasza Księgarnia | autor: Reiner Knizia | ilustracje: Anna Przybylska
Nowa Ziemia - proste i przystępne zasady gry
Od razu wyjaśnijmy sobie pewną rzecz. Nowa Ziemia jest pod względem zasad grą bardzo prostą. Instrukcja to wręcz rozbudowana ulotka. Cała pętla gameplay'owa opiera się o dobranie żetonu, zagranie go na planszę i zebranie punktów za ten ruch. Każdy gracz rozpoczyna z pulą zakrytych żetonów. Wśród nich znajdują się trzy typy: farmy, elektrownie i osady.
Na planszy widnieje mapa z sześciokątnymi polami. Gracz w swoim ruchu patrzy na dobrany kafel (ma tylko jeden na ręce) i wykłada go na odpowiednie pole:
- Farmy na pola z ikonami farm lub bez ikon.
- Elektrownie na pola z elektrowniami lub bez ikon.
- Osady na pola osady.
Po wyłożeniu wykonuje się czynności zaistniałe w wyniku tego wyłożenia. Po pierwsze za farmy i elektrownie zbiera się punkty o wartości liczby żetonów w grupie żetonów, do której się dołożyło płytkę. Grupy tworzymy tylko z żetonów w swoim kolorze i tak np. po dołożeniu płytki farmy do grupy w naszym kolorze złożonej z trzech farm, dostajemy 4 punkty. W przypadku osad punkty dostają wszyscy gracze dopiero, kiedy ktoś zamknie żetonem obszar osady. Punkty dzieli się na zasadzie kto ma więcej domków ten zgarnie więcej z puli podziału.
Żeby nie było totalnie prosto mamy jeszcze pola zamków. Po dołożeniu kafla na pole sąsiadujące z zamkiem sprawdzamy kto ma najwięcej pól sąsiadujących z zamkiem, czyli kto kontroluje ten zamek. Jeśli doszło do zmiany zarządcy to podmieniamy figurkę zamku. Do tego dochodzą pola katedr, które w przypadku dołożenia pierwszego sąsiadującego żetonu upoważniają do ustawienia swojego znacznika katedry i dobrania karty celu. Karty celów są tajne dla rywali i jak się można domyślić dają nam punkty za ich realizację na koniec gry. I tak wygląda trzon rozgrywki w Nową Ziemię!
No dobra, opisałem grę na planszy Szkocji, a jest jeszcze Irlandia. Niemniej tu się zatrzymajmy i pomówmy o pierwszej z dwóch gier zawartych w Nowej Ziemi.
Nowa Ziemia i wrażenia z gry na mapie Szkocji
Kiedy pierwszy raz wyłożyłem Nową Ziemię na stół to po przeszło połowie rozgrywki na dwóch sobie pomyślałem - ranyści, jakie to jest nudne! Serio to wykładanie kafelków i liczenie punktów dosłownie mnie nużyło. Niemniej koniec rozgrywki trochę naprawił wrażenie. Szybko pojawiło się rozwiązanie problemu, a mianowicie - musimy grać na paskudę. I tak zachęceni pomysłem zaczęliśmy grać cały czas monitorując ruchy rywala i wchodząc sobie w paradę. Walczyliśmy o zamki, przerywaliśmy grupy i wciskaliśmy się tam, gdzie potencjalnie rywal mógł realizować cele.
No i to zaskoczyło. To znaczy gra zaczęła dawać przyjemność. Przy większej liczbie graczy od razu rzucaliśmy się sobie do gardeł i też było przyjemnie. Gra całkiem dobrze się skaluje ponieważ przy dwójce osób zakrywamy część pól, a przy komplecie nie używamy wszystkich żetonów. Niemniej mapa Szkocji jest bardzo rozległa i jeśli gracze nie wiedzą, że mają sami sobie skakać do gardeł to niestety mogą poczuć to znużenie, które my czuliśmy. To pierwszy problem gry.
Drugim jest losowość. To znaczy dla wielu osób może to być problem, ponieważ jak wspomniałem tutaj dobieramy losowo żeton ze swojej puli i jesteśmy skazani na jego rodzaj. Nie zawsze, a nawet często będzie to kafelek nie pasujący do naszych planów. I zdaję sobie sprawę, że są osoby, dla których będzie to problem nie do przeskoczenia. Co więcej karty celów także dociągamy z talii losowo. Czasem będzie to cel, który jesteśmy w stanie zrealizować. Innym razem będzie to cel już zrealizowany, ale przez naszego rywala.
Trzeba jednak oddać Nowej Ziemi, że mimo dociągu tego jednego kafelka i tak mamy dość dużą decyzyjność. Zagrać go tak żeby powiększyć grupę, zacząć nową, wzmocnić swoją obecność przy zamku, czy zacząć walkę o inny zamek. A może wcisnąć się gdzieś, żeby przerwać grupy rywali lub przeszkodzić w realizacji potencjalnych celów. Tak naprawdę mamy nad czym kombinować. Mam wręcz wrażenie, że większy wybór żetonów mógłby prowadzić do paraliżu decyzyjnego. Zresztą zawsze można zastosować jakieś home rule i np. dobierać trzy żetony na rękę wzorem takiego Kakao. Wtedy będziecie mieć pulę wyboru i częściowe ograniczenie losowości.
To wszystko sprawia, że Nowa Ziemia jest grą prostą. Wręcz skrojoną pod początkującego gracza. Jeśli ktoś chce grać sielankowo i nie wchodzić sobie w drogę to może to być naprawdę nużąca rozgrywka. Tylko, że wcześniej wspomniałem o dwóch grach w jednym pudełku. I tu cała na zielono wchodzi Irlandia!
Nowa Ziemia - co zmienia plansza z Irlandią?
Mapa Irlandii w Nowej Ziemi wprowadza kilka pozornie niewielkich, ale niezwykle istotnych zmian. Mapa stała się bardziej zwarta i gracze znacznie szybciej wchodzą ze sobą w interakcję. Ukryte karty celów zmieniają się na odkryte cele dla wszystkich. Od samego początku grający rywalizują o to kto pierwszy zrealizuje misje. Pierwszy gracz zgarnie bowiem więcej punktów od pozostałych. Same cele są też ciekawsze i bardziej zróżnicowane niż w Szkocji.
Z planszy wraz z ukrytymi celami zniknęły katedry. Zamiast nich pojawiły się pola wież, a na nich losowo umieszczane na każdą rozgrywkę żetony z dodatkowymi akcjami. Wśród nich m.in. możliwości wykonywania ponownego ruchu, podwajania punktów z kart celów, czy opcja zdobycia pokaźnego zastrzyku punktowego. Swoją drogą Nowa Ziemia jest bardzo regrywalną pozycją.
Jak te zmiany w Irlandii wpłynęły na rozgrywkę? Od samego początku walczymy o to, żeby kontrolować obszary i wchodzić w drogę rywalom. Musimy wydzierać punkty, a jednocześnie dbać o to, żeby przeciwnikom się to nie udawało. Tempo rozgrywki zdaje się jeszcze szybsze, a decyzje ważniejsze. W rozgrywce pojawia się dreszczyk emocji i faktycznie poczucie rywalizacji oraz sensowności wykładania kolejnych żetonów.
Jasne, Nowa Ziemia na mapie Irlandii nadal jest prosta w zasadach, bo bazuje na tej samej pętli gameplay'owej. Jednocześnie poziom decyzyjności i interakcja stawiają tę grę o poziom wyżej niż ten całkiem prosty szkocki gateway. Gra w tej opcji ma więcej do zaoferowania nieco bardziej doświadczonym graczom. Jest też naprawdę dobrą ewolucją rozgrywki dla początkujących, którzy zaczną swoją przygodę z planszówkami właśnie od Nowej Ziemi. No ale jest jeszcze pewna kwestia.
Nowa Ziemia - barwne wykonanie, które może przeszkadzać
Nowa Ziemia robi fantastyczne pierwsze wrażenie pod względem wizualnym. Plansza mimo iż tekturowa to z dalsza wygląda jak mata. Plastikowe znaczniki zamków i katedr wyglądają świetnie. Do tego wszystkich komponentów jest naprawdę sporo. Wszak mamy tu praktycznie dwie gry. Choćby talie kart celów są oddzielne dla każdej mapy.
No i same mapy pełne szczegółów i kolorów. Nowa Ziemia cieszy oko. Do momentu rozgrywki, kiedy te oczy zaczynają boleć. Liczba elementów na planszy w połączeniu z masą detali na planszach w pewnym momencie powoduje niesamowity oczopląs. Jeśli siądziecie do gry po całym dniu przed komputerem to może się wam zacząć mienić przed oczyma. Ten przesyt powoduje pewne zagubienie na planszy. Czasami można pomylić się w liczeniu, a innym razem mieć problem ze znalezieniem pola, które się chciało obstawić. Ot taka cena za urodę.
Nowa Ziemia - podsumowanie gry
Chciałoby się powiedzieć, że Nowa Ziemia to taka standardowa gra Reinera Knizia. To tytuł prosty w zasadach, ale dający pole do kombinowania. Do tego dochodzi świetne i barwne wykonanie, które miejscami daje poczucie przesytu. Nie da się jednak zaprzeczyć, że w podstawowej wersji na mapie Szkocji, jeśli gracze nie będą sami od początku zaciekle rywalizować to rozgrywka może wiać nudą. Doświadczeni gracze jeżeli już siądą do rozgrywki to z odpowiednim nastawieniem, albo od razu do mapy Irlandii.
Mapa Irlandii od początku nakierowuje graczy na to, jak grać żeby było ciekawie. Tymczasem w Szkocji szybko ogarnięci gracze będą prowadzili rozgrywkę tak, żeby najpierw zebrać karty celów, a potem to się zobaczy. Jeśli z kolei jesteś nowicjuszem i myślisz nad Nową Ziemią to prawdopodobnie rozgrywka cię zachwyci. No i dostaniesz tak naprawdę dwie gry w jednym pudełku. Bo chociaż zmiany wydają się niewielkie, to tak naprawdę feeling rozgrywki potrafi być odmienny.
No i słyszałem jeszcze gdzieś, że Nowa Ziemia to taka nowa Wyprawa do El Dorado. No i szczerze to nie! Totalnie różne gry i choć przy Nowej Ziemi bawiłem się naprawdę dobrze to do Wyprawy do El Dorado jej daleko. Przynajmniej moim skromnym zdaniem.
Dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia za nadesłanie gry Nowa Ziemia do zrecenzowania.










