Prapuszcza: Ostatnie starcie - czy to dobre zwieńczenie sagi? Recenzja
Siadając do pisania tego artykułu odkryłem, że gry Spór o Bór i W pył zwrot nie są aktualnie dostępne. Naprawdę szkoda. Tym bardziej, że bohaterem wpisu będzie zwieńczenie tej już nie tylko karcianej serii. Zapraszam na recenzję gry Prapuszcza: Ostatnie starcie. Czy to dobra gra?
Prapuszcza: Ostatnie starcie | 2-5 graczy | 8+ | ok. 30 min. | wyd. Muduko | Autor: Reiner Knizia | Ilustracje: Piotr Sokołowski
No dobra. Nie wiem, czy Prapuszcza: Ostatnie starcie będzie faktycznie zwieńczeniem serii, na co wskazuje tytuł. Niemniej na ten moment mamy do czynienia z ostatnią odsłoną serii, która zdobyła serduszka polskich graczy.
Zapoczątkował ją wspomniany Spór o Bór, a łącznie pojawiło się już osiem gier z serii. Ich cechą rozpoznawczą są proste zasady i niesamowity świat Prapuszczy wykreowany przez ilustratora Piotra Sokołowskiego. Mechanicznie zaś każda z gier to reskiny planszówek opracowanych przez Reinera Knizia. Swoją drogą też macie wrażenie, że ten projektant dziennie tworzy pięć gier?
Co zaliczamy do serii Prapuszczy?
Słowem wstępu wyjaśnijmy sobie, jakie gry pojawiły się dotąd w serii Prapuszczy. Trzeba bowiem przyznać, że jest to jedna z prężniej rozwijanych serii na polskim poletku planszowym. Mamy też do czynienia ze swoistą konkurencją dla serii Snu, o której również mogliście poczytać na moim blogu. No, ale jeśli chcecie poznać losy Prapuszczy to musicie sięgnąć po:
Spór o Bór - strategiczną gra karciana dla dwóch graczy, w której jako dowódcy rywalizujecie w turnieju o objęcie tronu króla Prapuszczy.
W pył zwrot - po wyłonieniu władcy owadzie klany rywalizują w dostawie cennego pyłku kwiatowego dla monarchy.
Ryki Afryki - przenosimy się na tytułowy ląd i obserwujemy przygotowania zwierzęcych wojowników do wielkiej parady.
Spór o Bór 2: Na tamę marsz - dwuosobowa gra skupiająca się na bitwie o tytułową tamę w Prapuszczy.
Sojusz na już - władca Wielkiej Prapuszczy wysyła swoich emisariuszy do odległych krain z darami dla ich władców.
Bale i skandale - gra licytacyjna, w której podczas wielkiego balu elity polityczne składają obietnice arystokratom zwierzęcego świata.
Trakty i kontrakty - jedyna gra planszowa w świecie Prapuszczy. Familijny tytuł, w którym karawany przemierzają drogę z wielkiej metropolii do nadmorskiego portu i z powrotem.
Prapuszcza: Ostatnie starcie - i tak trafiamy ponownie do Wielkiej Prapuszczy, gdzie złowrogi generał Niedźwiedź przypuszcza atak, aby przejąć władzę z rąk Żubra. Gracze stają w obronie monarchy i stawiają czoła najeźdźcom. Chociaż wspólnie walczą z siłami wroga to nie mamy do czynienia z grą kooperacyjną.
Prapuszcza: Ostatnie starcie - skrót zasad
Tak jak wspomniałem powyżej, gracze wspólnie stawiają czoła najeźdźcom. W pudełku z grą Prapuszcza: Ostatnie starcie znajdziemy trzy rodzaje kart. Pierwsze to misje, które pokazują koszt ich realizacji oraz liczbę punktów, jakie za nie dostajemy. Te karty należy rozłożyć w widocznym miejscu.
Kolejne karty to obrońcy, którymi gracze będą operować w czasie rozgrywki. Te dzielą się na trzy kolory występujące w wartościach 1 i 2. Oprócz tego mamy pięć kart białych o wartości 1, które pełnią rolę jokerów. Karty najeźdźców są podzielone na 4 kolory. Wśród nich występują różne wartości od 1 do 5, a w zależności od koloru ciężar wartości jest przenoszony na coraz wyższe liczby. Mamy więc kolory potencjalnie łatwiejsze w pokonaniu i trudniejsze.
Po rozłożeniu kart misji każdy gracz otrzymuje cztery karty obrońców na rękę. Następnie wykładamy najeźdźców odkrywając kolejno karty z ich talii. Karty wykładamy w kolumnach, po jednej dla każdego koloru. Kiedy jedna z kolumn otrzyma czwartą kartę to przerywamy dokładanie. Zawsze tylko jedna kolumna może mieć 4 karty! I tak zaczynamy zabawę. A raczej powinienem powiedzieć bitwę.
Prapuszcza: Ostatnie starcie - jak wygląda tura gracza?
1. (OPCJONALNIE) Wyłożenie najeźdźców, jeśli żadna kolumna nie ma 4 kart. Najeźdźców wykładamy tak długo, aż jedna z kolumn się zapełni do 4. Nie możemy przerwać wykładania wcześniej!
2. Pokonanie najeźdźcy, czyli zagrywamy na stos kart odrzuconych karty obrońców w jednym kolorze, których wartość jest równa bądź wyższa wartości karty najeźdźcy, którego chcemy pokonać. Pokonanego dobieramy na rękę. Możemy tu wykorzystać białych jokerów.
3. Realizacja misji, czyli odrzucenie z ręki kart najeźdźców odpowiadających kosztowi jednej z kart misji. Kartę pobieramy przed siebie i ona da nam punkty na koniec rozgrywki.
4. Dobranie jednej karty obrońcy z talii.
Jeśli zrezygnujemy z punktów 2-4 to możemy zamiast tego dobrać 2 karty obrońców. W ten sposób kontynuujemy rozgrywkę, aż ktoś dobierze przedostatnią kartę misji lub wyczerpie talię najeźdźców. Po wyczerpaniu kart najeźdźców gracz aktywny kończy swoją turę, co jest ważne dla rozgrywki. W grze mamy też tryb zaawansowany, ale o nim trochę później.
Prapuszcza: Ostatnie starcie - szata graficzna i wykonanie
Zanim przejdę do wrażeń to muszę powiedzieć o wyglądzie tej gry. Ponownie Piotr Sokołowski wykonał fenomenalną robotę. Nic nie poradzę na to, że świat Prapuszczy naprawdę mi się podoba, a odsłony rozgrywające się właśnie w niej lubię najbardziej.
Muszę dodać, że miłym akcentem wśród wszystkich zwierząt było pojawienie się pająków, co chociaż trochę przypomniało o W pył zwrot. Cieszy też, że wojownicy w zależności od wartości posiadają różny oręż, co ich wyróżnia wizualnie. Dotyczy to zarówno najeźdźców, jak i obrońców.
Kolory odgrywają ważną rolę w Prapuszczy: Ostatnie starcie, ale na szczęście gracze z problemami w postrzeganiu barw mogą swobodnie grać. Najeźdźcy są gatunkowo przyporządkowani do kolorów. Z kolei obrońcy posiadają różnie zakończone proporce.
Jeśli chodzi o karty to są one nie najgrubsze, ale odpowiednio elastyczne. Zakoszulkowanie raczej jest wskazane nie tyle przez ich grubość, co przez nadruk. Ilustracje są nadrukowane do krawędzi i są ciemne. Prędzej czy później zaczną się pojawiać zadziory. Na szczęście druk jest na tyle solidny, że krawędzie nie szarpią się od razu i jest to raczej kwestia dalszej przyszłości. W grze znajdziemy też żetony pieczęci i te są po prostu poprawne. Nic epickiego i nic złego. Acz duży plus, że i tu kolory współgrają z różnymi symbolami.
Czy Prapuszcza: Ostatnie starcie to dobra gra?
Prapuszcza: Ostatnie starcie jest grą bardzo prostą w swoich zasadach. Tak naprawdę zastanawiam się, czy nie jest najprostsza do wyjaśnienia. Nie oznacza to jednak, że mamy do czynienia z banalną i losową karcianką.
Prapuszcza: Ostatnie starcie - losowość w grze
Oczywiście losowość tu jest i możecie ją odczuć nie raz. W końcu losowo wykładamy karty najeźdźców i losowo dobieramy karty obrońców. Ta pierwsza kwestia nie jest problemem. W końcu jak ktoś nas atakuje to nie wiemy jakie siły rzuci i w jaki sposób na nas ruszy. Bitwa to nie dżentelmeńska umowa. Jeśli chodzi o karty obrońców to tu już czasami można poczuć rozczarowanie tym, że znów nie dostaliśmy tej karty, którą chcieliśmy. Tylko, że ostatecznie mi to nie przeszkadzało ze względu na strukturę gry.
Prapuszcza: Ostatnie starcie - decyzyjność graczy
Gracze rywalizują o karty misji, a te posiadają różne wartości i co za tym idzie różny poziom trudności. Niektóre możemy zrealizować dowolnymi kartami najeźdźców, ale dostaniemy niewiele punktów. Z kolei te najbardziej cenne wymagają bardzo konkretnych kart.
I teraz pojawia się pytanie, czy warto brać tę mniej wartą? A może powalczyć o tę lepiej punktowaną? A co jeśli rywal sięgnie po kartę, na którą poluję? Może nie warto do niej zbierać? Zaczyna się walka nerwów o to kto pierwszy pęknie.
Co ważne to nie jest tak, że gdy ktoś zgarnie jakąś mocną kartę misji to ma pewne zwycięstwo. On się wtedy wytrzaska z kart najeźdźców, a inni zostaną z kartami pozwalającymi zebrać inne misje. I mogą nadrobić straty. Jednocześnie mamy pewne możliwości kontroli pola gry i możemy podbierać karty najeźdźców, które naszym zdaniem będą potrzebne rywalom.
Prapuszcza: Ostatnie starcie - logiczna przepychanka
Chociaż gramy w zakryte karty to widzimy, co rywale zbierają i ile kart najeźdźców mają na ręce. To wszystko pozwala nam budować w głowie obraz gry i snuć strategię na różne ewentualności. Ba, mając dobre karty na ręce możemy się pokusić o blef i wystawić rywala, aby puściły mu nerwy i zgarnął słabszą kartę misji myśląc, że ona jest naszym celem. Prapuszcza: Ostatnie starcie przy graczach mających równe nastawienie staje się grą, gdzie każde hmm, aha i oh, może mieć znaczenie.
Prapuszcza: Ostatnie starcie - tryb zaawansowany.
Prapuszcza: Ostatnie starcie w rozgrywce dwuosobowej staje się spokojną grą analityczną z aspektem losowej niewiadomej. Gracze dokładnie śledzą swoje ruchy, analizują i reagują na zagrania rywala.
W rozgrywce wieloosobowej pojawia się więcej chaosu i niepewności, a pierwsze skrzypce zdaje się rozgrywać push your luck. I tu wchodzą do gry żetony, czyli tryb dla zaawansowanych. A w nim gracze pokonując najeźdźcę nakładają na niego żeton pieczęci, zamiast dobierania na rękę.
Dopiero kiedy ktoś wystawi żeton na ostatnią wolną kartę w kolumnie to wszystkie karty najeźdźców trafiają do graczy, którzy ich pokonali. Ewentualnie można pokonać jeszcze raz naznaczonego przez siebie najeźdźcę lub pokonać od razu najeźdźcę zagrywając podwójną liczbę obrońców.
I nagle nasze snucie strategii przechodzi na inny poziom, w którym musimy odpowiednio planować jakie karty oznaczyć. Czy nie zdradzimy swoich planów. Musimy odczytywać zamiary rywali. Uwzględniać to kiedy dana karta może do nas trafić. Czy warto zapłacić podwójnie? Ależ to jest dobre! Zdecydowanie zachęcam do grania w trybie zaawansowanym.
Prapuszcza: Ostatnie starcie - negatywna interakcja we wrednej zagrywce
No i jeszcze można wykorzystać talię najeźdźców do zakończenia gry w odpowiednim dla siebie momencie. Szacując to co się działo na stole i ile zostało kart w stosie dobierania, można po prostu podjąć decyzję o wyłożeniu najeźdźców kończąc grę. Tym samym zapewniając sobie możliwość wykonania ostatniego ruchu, który np. da nam możliwość zdobycia karty misji decydującej o wygranej. Spojrzenia bezsilnych rywali to czyste złoto. No, ale tu muszą zaistnieć dobre warunki i warto nie przeoczyć okazji.
Czy warto sięgnąć po grę Prapuszcza: Ostatnie starcie?
Moim zdaniem, jak najbardziej tak! Prapuszcza: Ostatnie starcie na pierwszy rzut oka robi wrażenie prostej i sielankowej karcianki. I faktycznie można tak grać. To jedna z tych gier, które nauczycie każdego i nawet jeśli będziecie grać na luzie to punkty będą wpadać, a nikt nie poczuje się stłamszony. Choć ten jeden gracz wiedzący co robi będzie innych ogrywać.
Niemniej kiedy załapiecie, jak w nią grać to zaczyna się prawdziwa walka umysłów. Bo Prapuszcza: Ostatnie starcie jest grą logiczną, w której istotne jest obserwowanie i wyczekanie na odpowiedni moment zagrania kart.
Prapuszcza: Ostatnie starcie - dla kogo?
Niestety Prapuszcza: Ostatnie starcie nie jest klimatyczną strategią. Nie poczujecie w niej epickości bitwy i widma zagrożenia dla Wielkiej Prapuszczy. Niemniej prostota zasad i szata graficzna sprawiają, że to fantastyczna gra familijna. Z kolei bardziej doświadczeni gracze, którzy zrozumieją, jak się powinno w nią grać, dostaną filera odsłaniającego słabości rywali przed czymś cięższym.
Jak Prapuszcza: Ostatnie starcie wypada na tle serii?
Czy Prapuszcza: Ostatnie starcie jest najlepszą grą z serii? Moim zdaniem nie. Najlepszy pozostaje dla mnie Spór o Bór 2: Na tamę marsz, który zajmuję to miejsce praktycznie na równi z pierwszą częścią.
Najnowszą odsłonę umieściłbym chyba na trzecim miejscu, o które walczy z W pył zwrot. Za nimi znajdują się Ryki Afryki, które potrafią być uroczo wredne. Jeśli chodzi o pozostałe odsłony to nie ukrywam, że Bale i Skandale całkowicie się rozminęły z tym co lubię w grach. A raczej po prostu nie lubię planszówek będących jedynie licytacją. Z kolei Sojusz na już dla mnie wykoleił się na losowości.
No i mamy jeszcze Trakty i kontrakty, które są bardzo dobrą, prostą, familijną grą planszową, ale nijak się mają do pozostałych odsłon. Niemniej na ten moment całkowicie szczerze, chciałbym żeby Prapuszcza: Ostatnie starcie była ostatnią karcianą odsłoną serii. Moim zdaniem to dobre zwieńczenie sagi. Teraz poproszę o grę planszową, która pozwoli poprowadzić siły Wielkiej Prapuszczy przeciw wrogom miłościwie panującego Żubra!
Dziękuję wydawnictwu Muduko za przekazanie gry Prapuszcza: Ostatnie starcie do recenzji.
Prapuszcza: Ostatnie Starcie - FAQ:
Czy Prapuszcza: Ostatnie Starcie to gra dla początkujących graczy?
Tak – Prapuszcza: Ostatnie Starcie to bardzo prosta w zasadach gra, którą zrozumieją niedoświadczeni gracze. Jej głębia tkwi nie w mechanikach, ale w sposobie kombinowania. To z kolei sprawia, że nawet doświadczeni gracze mogą znaleźć satysfakcjonującą rozgrywkę.
Na ile osób najlepiej gra się w Prapuszczę: Ostatnie Starcie?
Rozgrywka na dwóch graczy jest mniej dynamiczna i bardziej przewidywalna. Najlepiej gra się spisuje w grupie 3-4 graczy, przy wykorzystaniu trybu zaawansowanego, czyli żetonów pieczęci.
Ile trwa jedna rozgrywka w Prapuszczę: Ostatnie Starcie?
Rozgrywka w Prapuszczę: Ostatnie Starcie jest bardzo szybka i pudełkowe 30 minut dobrze oddaje tempo rozgrywki. W zależności od towarzystwa i dociągu kart czas ten może być nieco krótszy lub nieco dłuższy.
Czy Prapuszcza: Ostatnie Starcie to gra losowa, czy raczej strategiczna?
Prapuszcza: Ostatnie Starcie łączy elementy losowości z planowaniem strategicznym. Losowość zapewnia zmienność i regrywalność, natomiast decyzje graczy mają realny wpływ na przebieg partii. Trzeba jednak wspomnieć, że w niektórych rozgrywkach losowość może dać się silniej we znaki i faktycznie zepsuć komuś plany oraz wrażenia z rozgrywki.
Czy Prapuszcza: Ostatnie Starcie nadaje się do grania z dziećmi?
Tak, prostota zasad sprawia, że dzieci w wieku nawet poniżej pudełkowych 8 lat ogarną mechanikę gry. Trzeba jednak mieć na uwadze, czy konkretne dziecko będzie potrafiło logicznie myśleć przy tej konkretnej grze.








